windows环境下32位汇编语言程序设计-第29章
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local @stRect:RECT
invoke GetDC;hWin1
mov @hDc1;eax
invoke GetDC;hWin2
mov @hDc2;eax
invoke GetClientRect;hWin1;addr @stRect
invoke BitBlt;@hDc2;0;0;@stRect。right;@stRect。bottom;
来源:电子工业出版社 作者:罗云彬 上一页 回书目 下一页
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第7章 图形操作
7。1 GDI原理(3)
@hDc1;0;0;SRCCOPY
invoke ReleaseDC;hWin1;@hDc1
invoke ReleaseDC;hWin2;@hDc2
ret
_ProcTimer endp
;》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》
; 窗口过程
;》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》
_ProcWinMain proc uses ebx edi esi;hWnd;uMsg;wParam;lParam
local @stPs:PAINTSTRUCT
local @stRect:RECT
local @hDc
mov eax;uMsg
mov ecx;hWnd
;********************************************************************
。if eax WM_PAINT && ecx hWin1
invoke BeginPaint;hWnd;addr @stPs
mov @hDc;eax
invoke GetClientRect;hWnd;addr @stRect
invoke DrawText;@hDc;addr szText;…1;
addr @stRect;
DT_SINGLELINE or DT_CENTER or DT_VCENTER
invoke EndPaint;hWnd;addr @stPs
;********************************************************************
。elseif eax WM_CLOSE
invoke PostQuitMessage;NULL
invoke DestroyWindow;hWin1
invoke DestroyWindow;hWin2
;********************************************************************
。else
invoke DefWindowProc;hWnd;uMsg;wParam;lParam
ret
。endif
;********************************************************************
xor eax;eax
ret
_ProcWinMain endp
;》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》
_WinMain proc
local @stWndClass:WNDCLASSEX
local @stMsg:MSG
local @hTimer
invoke GetModuleHandle;NULL
mov hInstance;eax
invoke RtlZeroMemory;addr @stWndClass;sizeof @stWndClass
;********************************************************************
invoke LoadCursor;0;IDC_ARROW
mov @stWndClass。hCursor;eax
push hInstance
pop @stWndClass。hInstance
mov @stWndClass。cbSize;sizeof WNDCLASSEX
mov @stWndClass。style;CS_HREDRAW or CS_VREDRAW
mov @stWndClass。lpfnWndProc;offset _ProcWinMain
mov @stWndClass。hbrBackground;COLOR_WINDOW + 1
mov @stWndClass。lpszClassName;offset szClass1
invoke RegisterClassEx;addr @stWndClass
invoke CreateWindowEx;WS_EX_CLIENTEDGE;offset szClass1;
offset szCaption1;WS_OVERLAPPEDWINDOW;
450;100;300;300;
NULL;NULL;hInstance;NULL
mov hWin1;eax
invoke ShowWindow;hWin1;SW_SHOWNORMAL
invoke UpdateWindow;hWin1
;********************************************************************
mov @stWndClass。lpszClassName;offset szClass2
invoke RegisterClassEx;addr @stWndClass
invoke CreateWindowEx;WS_EX_CLIENTEDGE;offset szClass2;
offset szCaption2;WS_OVERLAPPEDWINDOW;
100;100;300;300;
NULL;NULL;hInstance;NULL
mov hWin2;eax
invoke ShowWindow;hWin2;SW_SHOWNORMAL
invoke UpdateWindow;hWin2
;********************************************************************
; 设置定时器
;********************************************************************
invoke SetTimer;NULL;NULL;100;addr _ProcTimer
mov @hTimer;eax
;********************************************************************
; 消息循环
;********************************************************************
。while TRUE
invoke GetMessage;addr @stMsg;NULL;0;0
。break 。if eax 0
invoke TranslateMessage;addr @stMsg
invoke DispatchMessage;addr @stMsg
。endw
;********************************************************************
; 清除定时器
;********************************************************************
invoke KillTimer;NULL;@hTimer
ret
_WinMain endp
;》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》
start:
call _WinMain
invoke ExitProcess;NULL
;》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》》
end start
这个程序的代码用到的大部分知识都是前面各章已经讲到的,在_WinMain中,用一个同样的窗口类建立了两个窗口,两个窗口属于同一个窗口类,所以它们的窗口过程都是_ProcWinMain,为了关闭任何一个窗口都可以结束程序,WM_CLOSE消息中用DestroyWindow函数摧毁了两个窗口。程序设置了一个周期为100 ms的定时器,Windows会每隔100 ms调用_ProcTimer子程序。在_ProcTimer中,将其中一个窗口的客户区拷贝到另一个窗口的客户区中,方法是通过GetDC获取窗口的DC句柄,并用BitBlt函数完成拷贝工作(这些函数的具体用法在下面的内容中会讲到),所以在右边的窗口显示了一句“Win32 Assembly; Simple and powerful!”,左边的窗口中也会出现这句话。
这个程序能演示出什么效果来呢?图7。2就是程序运行的结果,屏幕上的两个并排的正方形窗口就是DcCopy程序建立的窗口,程序每100 ms将右边窗口的客户区拷贝到左边的窗口客户区中,通过左边窗口的客户区就可以了解右边客户区DC对应的究竟是什么内容。
图7。2 DcCopy程序的运行结果
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第7章 图形操作
7。1 GDI原理(4)
现在用其他程序将右边窗口客户区的一部分覆盖掉,通过左边窗口的变化可以惊奇地发现:右边窗口客户区的内容并不是程序自己输出到客户区的那句文本,而是以客户区为矩形区域的屏幕上我们真正看到的东西,它竟然包括其他窗口覆盖在上面的东西。这就意味着,扫雷游戏和纸牌游戏通过自己客户区对应的设备环境画图形,图形数据竟然画到了DcCopy窗口客户区对应的设备环境中。
这个例子验证了“设备环境”只是“环境”而不是“设备”,它并不存储发给它的图形数据,图形数据透过它写到了它所描述的“设备”上,每个窗口客户区的“设备环境”对应的设备都是屏幕,但它们在位置上可能重叠,所以向一个窗口的客户区写数据相当于同时写了下层窗口的客户区。
为了让当前激活的窗口在视觉上保持在最上面,下层窗口向自己客户区写的内容首先要经过Windows的“过滤”,只有没有被其他窗口覆盖掉的部分才真正被写到了屏幕上。
读者应该时刻提醒自己——“设备环境”只是一个环境,是设备属性的一组定义,程序输出的图形数据透过“设备环境”被定向到了具体的设备上,“设备环境”本身并不存储这些数据(在这里也可以看出Device Context中Context一词的含义:设备环境的上面是应用程序,下面是具体设备,而它是用来“联系上下关系”用的)。
读者可能认为:屏幕上的窗口就像放在桌面上的一张张纸,虽然一张纸可能暂时被另一张遮住,但纸上写的东西还是存在的,移开另一张纸就可以再次露出来。但实际情况是:桌面更像一个用粉笔写的公告黑板,一个窗口相当于划了一块空间写告示,写另一个告示的时候要把老告示的内容擦去一部分以便写新的内容,擦去的东西也就不存在了,如果要恢复老告示,那么必须把擦去的部分重新写上去。
2。 获取设备环境句柄
要想对任何设备绘图,首先必须获取设备的“设备环境句柄”(hDC),几乎所有的GDI函数的操作目标都是hDC,在程序中得到一个hDC有几种方法。
最常用的方法是在WM_PAINT消息中用BeginPaint函数得到hDC,WM_PAINT消息的代码结构一般是:
。if eax WM_PAINT ;eax为uMsg
invoke BeginPaint;hWnd;addr stPS
;刷新客户区的代码
invoke EndPaint;hWnd;addr stPS
xor eax;eax
ret
BeginPaint函数的返回值就是需要刷新区域的hDC。要注意的是:BeginPaint返回的hDC对应的尺寸仅是无效区域,无法用它绘画到这个区域以外的地方去。由于窗口过程每次接收WM_PAINT消息时的无效区域可能都是不同的,所以这个hDC的值仅在WM_PAINT消息中有效,程序不应该保存它并把它用在WM_PAINT消息以外的代码中。基于同样的道理,BeginPaint和EndPaint函数只能用在WM_PAINT消息中,因为只有这时候才存在无效区域。
程序中常常有这种需求,就是在非WM_PAINT消息中主动绘画客户区,由于BeginPaint和EndPaint函数必须在WM_PAINT消息中使用,所以这时必须用另外的方法获取hDC,可以使用以下的方法:
invoke GetDC;hWnd ;获取hDC
;返回值是hDC
;绘图代码
invoke ReleaseDC;hWnd ;释放hDC
GetDC函数返回的hDC对应窗口的整个客户区,当使用完毕的时候,hDC必须用ReleaseDC函数释放。对于用GetDC获取的hDC,Windows建议使用的范围限于单条消息内,当程序在处理某条消息的时候需要绘画客户区时,可以用GetDC获取hDC,但在消息返回前,必须用ReleaseDC将它释放掉,如果在下一条消息中需要继续用到hDC,那么必须重新用GetDC函数获取。
上面两种方法获取的hDC都是窗口的hDC,如果要操作的是其他的东西,如打印机、位图等,就不能使用BeginPaint或GetDC函数了。当绘图的对象是一个设备的时候,可以用Create DC函数来建立一个DC:
invoke CreateDC,lpszDriver,lpszDevice,lpszOutput,lpInitData
lpszDriver指向设备名称,如显示设备的设备名是DISPLAY,打印机的设备名一般为WINSPOOL,下面这几句代码建立的DC对应整个屏幕:
szDriver db 〃DISPLAY〃;0
。。。
invoke CreateDC;addr szDriver;NULL;NULL;NULL
mov hDC;eax
当绘图对象是位图的时候,同样需要一个和位图句柄相联系的DC,这时可以用函数CreatepatibleDC来创建一个显示表面仅存在于内存中的DC:
invoke CreatepatibleDC;hDc
参数中的hDC是用来参考的DC句柄,如果指定的参数是NULL,那么建立的DC将和当前屏幕的设置兼容,为了用CreatepatibleDC建立的DC绘画一个位图,还需要用SelectObject函数将hDC和位图句柄联系起来。
用CreateDC和CreatepatibleDC函数建立的hDC在使用结束以后,必须用DeleteDC函数删除,注意这里不能用ReleaseDC,这个函数是和GetDC配合用的。
用BeginPaint/EndPaint以及GetDC获取的hDC的使用时间不能超出本条消息,与此相比,用CreateDC以及CreatepatibleDC建立的hDC就没有这个限制,可以在任何时刻建立它并且一直使用到不再需要为止。
7。1。3 色彩和坐标
1。 Windows中的色彩
可以表示的颜色总数由颜色深度决定,也就是存储每个像素所用的位数,各种显示设备可以显示的颜色总数可能大不相同,如果设备支持的颜色深度太浅,就会影响到图像的质量,会让人看起来觉得很粗糙和不自然。
一种颜色可以分解成红、绿、蓝三原色,所以可以用红、绿、蓝3个分量的组合来表示各种颜色。
当设备支持的颜色深度少于等于8位时(如8位(256色)、4位(16色)、2位(4色)或1位(2色)),总体位数太少,不足以用来表达3个颜色分量,这时系统建立一个色彩表,像素数据用