命运注定的空间-第3章
按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
自豪没有多大意义了。在我看来,航海是不应该有退路的,因为人生无法重新来过。
时间在前进,历史在延续,我们在衰老。
苏伊士运河的开通,大大减少了前往印度洋的旅程。时逢近代,我却不愿意前往中国。虽然我多次经印度洋进入太平洋,但仍是过家门而不入。我知道,那意味着一个民族的屈辱——尤其是来自海上。劳拉一定十分理解我,很久不再提起回家的事情。
我不是不做这件事,我是要等那头睡狮醒来后再平等地去拜访,甚至可能要等到更为遥远的未来——比如21世纪。
时间在流逝,历史在更迭,我们在衰老。
太平洋风平浪静,我穿过巴拿马运河,希望很方便地回到我的欧洲故乡。但补丁无处不在。在中途我遇到海图上没有任何记载的一块大陆——我终于见到了传说中的亚特兰蒂斯。
其时,我本来偶有银丝的头发终于变成了梨花一片。
面对前人的遗迹,我突然有种失去了生活目的的感觉。我甚至不知道我一生所从事的事业是不是真的有意义。
“梅特卡尔”号也老了,它跟了我一辈子。按照经典的定义来说,我们都实现了长生不老的愿望。这也许是补丁里的一个Bug——如果不结婚生子,你就永远存在。
我身心疲惫地回到阿姆斯特丹,随即我便发现了更多的变化。
酒馆没有了!这本是不可能的。难道这个城市颁布禁酒令了吗?王宫缩小了,代之以议会大楼——或许有一天,我的祖国也会像比利时一样以投票方式全民公决,改王国为联邦?但我已经不再十分惊讶,也许是众多的变化使我目不暇接,也许是岁月的增长使我日趋麻木。
我信步拐进教堂。长年累月的海上生活,使我不得不喟叹大自然的变化无常。我去教堂的目的并不是为了保佑自己的平安,而是为了取得一种心灵上的慰藉——至少,悼念亡灵总是应该的吧。
但是作为活着的人,我将继续去追求,生生世世,永不停息。我还有事业,我还有责任。我知道,一个航海者最终的归宿应该是死在海上。我以一种既恐惧又期盼的心情等待着来自上苍的那条消息:“星河·张的航海日记终于写完了;星河·张长年充满艰辛的生活终于可以结束了。”我唯一的希望也许就是—— 等待着终于有一天,它们在世间被人传说。
(完)
第一部 魂系四海后记
编辑发稿小记:
我知道怀旧不好,没心没肺地往前看更符合时代潮流。但我还是要偶尔打开旧日的记忆,在已经朦胧的往事前踌躇感怀。哲人说:忘记历史就意味着背叛。所谓精华,正是从过去开始一点一滴沉淀积累。所以,我毫不犹豫地就判定了《魂系四海》的价值,并将它作为怀旧的最强音,送给至今仍然在硬盘上存留大航海系列游戏的玩家们。
作者小记:
怀旧已成为一种时尚,或者说是一种流行病。像怀念落伍的《三国Ⅳ》一样,我一直迷恋陈旧的《大航海时代Ⅱ》,而且生出更多无端的感慨。可惜由于篇幅所限,我只能把这份纪念压得很短很短,仿佛通过某些网站转递给情人的贺卡,寥寥数语便填满了附言栏,不可能像平时灯下漫笔用整个的通宵挥洒洋洋万言。
游戏中的港口城市与规范的译法有些距离,其余秘笈、攻略以及修改自然无需赘述,文中出现的那块补丁则是我毫无根据的“创意”。
文中所提到的游戏中港口城市名的规范译法:
阿姆斯特丹——阿姆斯特丹
波鲁特内罗——应该是现在的科隆,巴拿马面临大西洋的港口城市
马德拉韦——马德拉
圣克鲁斯——圣克鲁斯
威尼斯——威尼斯
雅典——雅典
伊斯坦堡——伊斯坦布尔
那不勒斯——那不勒斯
萨罗尼加——萨洛尼卡
安特卫普——安特卫普
汉堡——汉堡
麻六甲——马六甲
作者介绍
星河,青年科幻作家。中国作家协会会员,中国科普作家协会会员,现为北京作家协会合同制专业作家。他还是活跃的科幻活动家,经常穿梭于高校与中学进行科幻普及工作。稍有余暇,也玩玩PC游戏,上网灌点纯净水,对《帝国时代》颇有心得。他的一部重要作品《网络游戏联军》,在上个世纪90年代中期就预感到了今天网络游戏的盛况。星河认为,科普作品是提高公众科学素质的重要途径之一,而科幻小说则能对读者进行有益的科学启迪。
此人写过不少与电脑网络有关的作品,也客串了几篇“游戏”之作。主要分为三类:以科幻为主游戏为辅的,像《决斗在网络》、《带心灵去约会》、《的哥手记》等等;几乎没什么游戏的,像《网络渣滓》、《大脑舞台》等等,算是网络科幻吧;再有就是以游戏为主科幻为辅的,如《梦断三国》。
《魂系四海》走得更远,是惟一一篇一点科幻都没有的纯游戏小说。它是星河对时间沧桑的一点感叹。
第二部 星际争霸在《星际争霸》的天空下
◎ Littlewing
1998年应该是所有电脑游戏爱好者都应该记住的日子,在这一年,一部唯一可以称得上是完美的游戏出现了,那就是《星际争霸》。开发《星际争霸》可能是Blizzard所有游戏中最长和最痛苦的一个过程,在开始的时候由于《星际争霸》和《魔兽争霸》过于相似,并不被玩家看好,Blizzard几乎要取消这个伟大的计划。但是后来《暗黑破坏神》的热销极大地鼓舞了他们的士气,《星际争霸》这才得以继续。一个小小的插曲证明了Blizzard对《星际争霸》的信心:1997年底正是《星际争霸》开发的重要时期,游戏的开发人员Jeff Strain就是在怀孕9个月的妻子正在生产的时候在医院里用笔记本完成了5个小时的编程工作。当他的妻子对大叫:“在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”他的回答只有一句:“Annie,这可不是‘该死的游戏’。它是Star Craft!”是的,正是这种信心和不懈的努力让《星际争霸》成为不朽的传奇。我不敢说《星际争霸》是后无来者,但它绝对是前无古人。让我们来看看《星际争霸》为什么会有如此的魔力吧。
首先是平衡性,在星际争霸中,没有任何人能只靠一个兵种就取得胜利,每一个兵种都有他们独特的作用,低级兵种既不会在后期没人去使用,高级兵种也可以用简单的方法来对付。所有的这一切,都取决于你的战术是否运用得当。兵种间的相生相克使得3个种族几乎达到了一种绝对的平衡,而Blizzard在随后推出的补丁中也不停地对这一点做出改善,使得它更趋圆熟。一个简单的例子:虫族的Zergling在前期具有重要的侦察和骚扰作用,但是它的生命值和攻击力却远远无法和那些高级兵种相比,但是在游戏后期升级了速度和攻击频率的Zergling依然能成为战斗的主力,合理的性价比设计使每一个兵种都能各尽其责,也实现了3个种族的完全不同。《帝国时代》中的种族之多相必大家有所了解吧,可是事实上他们只是在一些数值和某些细小的地方存在着差异,而在《星际争霸》中,无论是繁殖力惊人的虫族、以机械化为主的人族还是拥有强大精神力量的神族,都具有鲜明的特点和独特的风格,让人难以置信的是,3个种族之间竟然没有一个兵种有丝毫的雷同,想做到这一点,除了丰富的想象力之外还需要对游戏内涵有深刻的理解。
在《星际争霸》中,引用了大量现代战争的理念。比如对资源的争夺,没有强大的经济实力就会挨打,这已经成了现代战争中一个既定的真理。而《星际争霸》正是在这一点上大作文章,就和我们所看到的一样,在绝大多数的比赛中,占据资源优势的一方往往就是胜利者,而打击对方的经济,保证对每一个资源点的控制,正是一个高手所必备的素质;盲目的穷兵黩武只能导致失败。侦察也被真正提到了与战斗相同的高度,由于兵种的复杂和种族间的差异,你必须随时保证知己知彼,才能就敌人的战术做出合理的应对。立体作战也是《星际争霸》的亮点之一,空军陆军的配合,魔法部队与普通士兵的配合,远程兵种与近战兵种的配合都非常讲究。在这里我无需对战术做更多讨论,类似的文章可以轻易地找到。但是从此开始,标志着《红警》类依仗单一兵种作战的老一套即时战略游戏被淘汰,更加强调配合、更加讲究技战术的即时战略游戏成为玩家的新宠。在现代战争中,天时地利亦是重要的一环,在《星际争霸》中,结合兵种的特点合理地利用地形,完全可以做到以一当十的效果。
操作感是一个出色的游戏所要考虑的重要因素。《星际争霸》不但结合了以往即时战略的优点,在鼠标点选、操作界面、快捷键设计等方面做出了大胆的革新,还引入了一个崭新的名词——“MicroControl(微操作)”,指的就是在宏观操作下对少量甚至是某一个士兵的单独操作。同样的部队在不同的人手中,威力就会有质的差别。具有出色微操作的一方会轻易地取得胜利,这就形成了高水平玩家和一般玩家的区别,而星际高手也就成为普通玩家心中的偶像。也就是这种差异,促使玩家不断地提高自己的水平,向更强的对手挑战,这也为后来的职业化比赛打下了伏笔。
星际的人工智能一直是为人们所称道的。“A”键可以让你的部队自动攻击所有遇到的敌人,而不是像《帝国时代》那样傻乎乎的对路上的敌人置之不理;“P”键可以让你的单位在你设定的两个地点之间巡逻,并回敬来犯之敌;而“Shift”键可以为你的部队设置路线,甚至可以让他们完成一系列的任务。部队的自动寻路能力也非常强,完全避免了堵在路口出不来的尴尬场面。
游戏也设计了曲折的单人剧情,在过关模式中,你不但可以感受在宇宙中战斗的宏伟场面、3个种族之间的矛盾冲突和种族内部错综复杂的关系、人物之间的爱恨情仇,还能逐渐熟悉兵种的操作和使用,为今后的联网作战打下坚实的基础。由于题材的庞大气势,给了玩家巨大的发挥空间,致使有关星际争霸的文学作品层出不穷。
《星际争霸》的战网功能也非常强大,它为无数渴望进一步提高自己水平的玩家提供了一个展示自己的平台,在Battle上;来自世界各地的玩家交流经验,切磋技艺。可以说,星际已经不再属于Blizzard,而是属于整个世界,它给全世界的玩家提供了一个交流的机会,它所形成的深远影响恐怕是Blizzard也始料未及的吧。就像很多玩家所说的:“我们不能玩一辈子星际,却能做一辈子朋友。”《星际争霸》已经不再是一个冷冰冰的电脑游戏,而成为玩家们交流的工具和发挥想象力的绝佳舞台。
为了让《星际争霸》的战术更加多样化,Blizzard在不久以后推出了《星际争霸》的资料片《母巢之战》,让星际风暴席卷世界上的各个角落。一时之间几乎所有的网吧里都充斥着人族机枪兵“go! go! go!!”的呐喊声,《母巢之战》也让星际的销量超过了1000万份!如果要加上盗版的话,这个数字可能要翻一倍。
聪明的Blizzard显然清楚地意识到了《星际争霸》巨大的商业价值,《母巢之战》的推出也证明了这一点。Blizzard力图做到避免快攻、人海战术和单兵种作战,事实上,在《母巢之战》的108B补丁推出之后,他们几乎完全实现了自己的承诺。每个种族新增加的兵种都为我们带来了全新的战术,也使游戏的平衡性达到了一个前所未有的高度。《母巢之战》促成了一种特殊玩家群体的出现,那就是ProGamer——职业玩家。对他们来说,《母巢之战》已经不是一个用作娱乐的简单游戏。而成为一种艺术,一种用来研究的学问,他们对《母巢之战》的认知,也达到了理论的高度。甚至对某一张地图上的某一地点该使用什么战术才会比较适合,都要进行仔细的推敲。就以大家耳熟能详的Lost Temple地图为例,该怎样堵口,建筑物的摆放,面对3个不同种族的对手该采取的主要策略,空降的地点,甚至如何合理利用地图中部的树木和地形来布置兵力,都有专门的理论依据。
在后来的补丁中,Blizzard不断对《母巢之战》的各种功能进行了加强,就拿具有划时代意义的录像功能来说,它让玩家能够再次回顾自己曾经进行过的战斗,以分析自身的弱点,提高战术水平;同时也能够在足不出户的情况下观赏世界顶级玩家的表演,这对促进国内玩家水平的提高起了巨大的作用。
虽然《母巢之战》已经推出很长时间了,但是世界上玩家们的热情依然空前高涨,层出不穷的星际战队,越来越多的星际比赛,无不证明了这一点。
只想用一句话来形容星际的博大精深:玩星际的过程就像是在登山,在山脚的时候你会觉得山顶高不可攀,当你来到山顶,你才发现这个世界是如此的广阔,还有更高的山峰等待着你去征服,让我们一起进入那无穷无尽的星海征程吧……
要么,我沐浴在敌人的鲜血里;
要么,我就安眠在我的鲜血中。
(作者为《大众软件》资深记者,同时也是资深游戏人)
第二部 星际争霸烛光岭:战争前夜
◎ 刘维佳
漫漫长夜里这一点微弱的烛光,
是天使引导你的歌声。
1
凯丽认为自己不会喜欢维德布斯星的黄昏,因为这颗星球黄昏时分的光线太过于接近鲜红色了,即使不曾有过迫在眉睫的战争,也很容易让人联想到鲜血,从人类……或者Zerg战士身体里流出的鲜血。凯丽以此为不祥之兆,仿佛这星系的恒星都在警告她那必将到来的结局。
但不知道为什么,每到黄昏时分,凯丽就克制不住地要从她那上古帝王陵墓般的地下指挥所里走出来,在凉爽的晚风中漫步,自己也变成这血染般世界的一部分。自从她率部驻扎于397K高地以来,便天天如此。少校凯丽身着短袖迷彩军装,长长的金发被一根红色缎带随意束在肩上。武装带和自卫手枪被她留在指挥所里,她不想有任何东西妨碍她自在地散步。看着自己那被夕阳拖长的身影,凯丽有点惊异地发现那饱经血与火洗礼的身姿还依然婀娜。她驻足凝视着那影子,直到少女时代的影子依稀浮现出轮廓才迈步离开。
凯丽四周到处都是忙忙碌碌的人和机器,现在她掌握着从军以来所指挥的最大规模的部队。此刻这支部队布满了397K高地的空中、地面和地下。凯丽在她的部队中随意徜徉,对中断手中的活计向她匆忙敬礼的部下视而不见。部下们无法从她脸上的黑色墨镜中看到任何表情,只能任意发挥各自的想象。她那躲藏在黑色镜片之后的双眼其实尽是迷离之色。一刻不停地修建机场和地堡的SCV工程兵,披盔戴甲身背沉重机枪的陆战队员,都不在她此刻的视线之中。她的视线穿越时空,看到一个古旧寂寥的平凡小镇。凯丽仿佛正漫步于小镇唯一的一条公路上,沐浴着夕阳火红的光辉走在故乡的大地上。
故乡……多少年不曾想起这个词?她已很久很久做梦都不曾梦见过这个地方。她甚至连自己离开地球到底多少年都记不起来了。这些年来她辗转数十个星球征战不息,无暇回首从前,却在此刻的维德布斯星