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第15章

提升你的创意能力 全新思维-第15章

小说: 提升你的创意能力 全新思维 字数: 每页3500字

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龊芸岬牟萃蓟蛘咭桓銎婷畹男》⒚骺嫉模鞘加诙匀说纳羁汤斫狻5蔽也煞肐DEO公司加利福尼亚总部帕洛阿图市的时候,我看到了共情能力是如何发挥作用的:

  向你们公司的同事借钱包、公文包或者背包,让她把里面的东西清空。然后叫上另外五六个人仔细察看这些装在包里的东西,不让他们知道这是谁的包,以此来判断包主人的生活方式——包括私生活、职业上和情感上的个人生活。例如,这个包是填得满满的还是空空的,是否干净?里面的所有东西都和工作有关吗?其中有没有显示家庭生活或其他兴趣爱好的物品?钱包里面装了多少钱?放了照片吗?就像一个考古学家一样仔细观察这些东西——你就能开始真正了解这个人。探索“别人的生活”是充满乐趣的。 


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目录页》 第七章 共情能力(6) 
第七章 共情能力(6)

  IDEO公司也积累了一些其他技能,并且制作了51张有个性的卡片,在网络上可以看到,并且在一些美国的商店以49美元的价格出售。这些IDEO方法卡片介绍了很多方法—— 结合了 人类学、心理学、生物力学和其他学科——但始终把共情能力放在设计过程的中心位置。像传统的扑克牌,IDEO方法卡片分为四类,分别代表四种不同的培养共情能力的方法:学习、观察、询问和尝试。每张单独的卡片说明了一种特殊的技能——例如“暗箱旅行”或者“团体风暴”——卡片的一面是一张图片,另一面解释了IDEO如何运用这种技能为客户服务。 


  这些卡片都十分有趣。

  (更多信息详见:ideo)

  选修表演课

  一定年龄的美国人会记得有一个电视广告这样开始:“我不是一名医生,但是我在电视上扮演一名医生。”这看起来有点乱七八糟的,医生正把自己装扮成演员。越来越多的医生选择表演课程,来提高自己的理解能力和共情能力。我知道这听起来似乎难以置信,但是让我们想想演员是怎么做的。他们努力进入另外一个人的内心世界——这样便能理解角色,更好地表达情感。大多数当地的学校和社区中心都提供了这样的晚班。如果你的老师不是李·斯特拉斯伯格(Lee Strasberg),你也不能成为艾尔·帕西诺(Al Pacino)。所以如果你有勇气就去尝试一下,也许能学到不少东西。

  《心智阅读》

  如果选修表演课程让你觉得很麻烦,或者你觉得这样培养共情能力很困惑,你可以考虑看看光盘《心智阅读》(Mind Reading)。它由剑桥大学一个科学家小组设计,展示了真实世界中的人们通过声音、表情和手势表达400多种不同的情感。它在一定程度上为那些在理解情感上有困难而渴望去学习的人设计(例如,孤独症患者)。但是,这张光盘也深受演员、画家以及其他希望更多了解面部表情、言语和情感奥妙的人士欢迎。它的价钱并不便宜——大概125美元——但相同于一本内容丰富的百科全书。

  (更多信息详见:jkp/mindreading)

  志愿者

  另一种增强共情能力的好方法是做你们社区的志愿者,为那些与你经历不同的人们服务。例如,做收容所的志愿者,你将会了解那些无家可归的人们的处境。看到这些悲伤的人们,你可能会深有感触——这将训练你的共情能力。当然,这并不是你做志愿者的理由,更有价值的是:能帮助其他需要帮助的人们。 


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目录页》 第八章 娱乐感(1) 
第八章 娱乐感(1)

  这名男子为什么笑?

  原因可能有很多,比你预想的复杂得多。他是印度孟买的一名医生,名叫买丹·卡塔瑞尔(Madan Kataria)。卡塔瑞尔医生很喜欢笑,他认为爱笑的人就像乐善好施的病毒——既能将欢笑传染给个人,还能传染给社区,甚至国家。因此,几年前,他总结自己的医学实践,成为了欢笑者的“伤寒玛丽”(Typhoid Mary)(译者注:伤寒玛丽,著名的伤寒带菌者 


  ,她经常当厨师,从而直接传播了51例伤寒,造成3人死亡,间接由她传播的病例不计其数)。他的使命是:促进欢笑在全世界范围传播,这能改善我们的健康,增加我们的收益,甚至带来世界和平。他通过欢笑俱乐部来传播欢笑,最初只有少部分人每天早晨在公园、绿野或是购物中心聚集,花半个小时的时间哈哈大笑。

  卡塔瑞尔的目标是让世界变得更美好,更有趣。如果你像我一样,在一个潮湿的早晨,去参观孟买的一家欢笑俱乐部,你就能在那看到让人欢笑的活动。今天,全世界有大约2 500个欢笑俱乐部,并进行定期的集会。很多俱乐部都在印度,孟买就有近100家,还有更多家俱乐部在工业中心班加罗尔。而且,还有很多俱乐部在西方涌现——英国、德国、瑞典、挪威、丹麦、加拿大,美国也有几百家欢笑俱乐部。这些俱乐部往往在工作场所蔓延得最快。

  在这章后面部分我还会继续介绍这位欢笑大师。欢笑俱乐部在世界各地的流行,尤其在办公室和会议室,这些俱乐部被人们广泛接受,这显示了概念时代另一个重要的方面——从宣扬严肃认真的特质转化到下一个重要的高概念、高感性智能:娱乐性。“欢笑俱乐部的主要目的就是为了让人们变得更加幽默,” 卡塔瑞尔告诉我,“当你感到快乐的时候,你的右脑就会受到刺激,主导逻辑的左脑会受到限制。右脑的力量是无穷的,能帮助你做好任何事情。”

  形成鲜明对比的是,20世纪30年代到40年代,福特汽车公司的制度规定,工作的时候不准工人们笑——同时,窃窃私语、吹口哨和微笑都是违反规定的表现。英国管理学家大卫·克林森(David Collinson)曾经细述道:

  1940年,约翰·盖洛被公司解雇了,原因是他“笑的时候被逮个正着”,违反了不准“和其他同事说笑”的早期规定,福特公司认为这会“使生产线速度减慢半分钟”。这种严格的规定反映了亨利·福特总的管理哲学,他曾说:“当我们工作的时候就应该工作,当我们玩的时候就好好玩,没有必要将两者混淆。”

  福特担心,工作和娱乐同时进行是有害的。如果不将两者分开,就不能很好地工作。但是,在概念时代,物资的充足让汽车制造厂摆脱了死气沉沉的气氛,寓娱乐于工作已经变得越来越平常和必要。有时候,它甚至是一个明确的公司战略。让我们看看航空公司的案例。西南航空公司是当今最成功的运输公司,当竞争对手们在破产的边缘挣扎的时候,它却能不断赢得利润。公司对其骄人业绩作了如下解释:“人们只有做自己感兴趣的事情才能获得成功。”——这种观点和福特公司原来的宗旨是截然不同的。许多美国公司都开始在管理中重视娱乐感,以提高工作效率。根据《华尔街日报》报道,50多家欧洲公司——包括诺基亚、戴姆勒…克莱斯勒和阿尔卡特公司——都已经引进了咨询师进行“认真玩耍”的培训,使用乐高拼装玩具建造一些模型,训练公司的管理层。英国航空公司甚至雇佣了自己的“公司小丑”使工作变得更加有趣。

  就像其他五种能力一样,娱乐感从不被重视到现在越来越受欢迎,成为了人们关注的焦点。事实证明,游戏的人和智人一样,都能有效地完成自己的工作。娱乐正在成为工作、商业和个人福利的重要部分,它的重要性通过三种方式体现:游戏、幽默和快乐。游戏,尤其是电脑视频游戏,已经成为一个巨大而富影响力的产业,它引导客户进行全面思维,并且雇佣了一大批新的拥有全面思维的工人。幽默能使管理变得更加有效,这是情商的反映,也体现了右脑思考方式的特征。快乐,当人们情不自禁地笑时就能体会到,它能让我们提高生产能力和完成目标。在概念时代,正如我们所见,娱乐和游戏并不仅仅是娱乐和游戏——欢笑也不仅仅是开玩笑。

  游戏(Games)

  以下是流行的电脑游戏《美国陆军》(America’s Army)的截图。

  (图略)

  当你玩这个游戏的时候,就会进入一个变幻莫测的环境中,在保证自己不被击败的同时努力消灭坏人。你要通过消灭敌军或是帮助自己人脱离危险来赚得分数,它的模式和结构与同类游戏很相似。什么公司制作了这款游戏呢?任天堂(Nintendo)?世嘉(Sega)?还是艺电(Electronic Arts)公司?都不是。创造、制作和传播《美国陆军》游戏的正是美利坚合众国的军人,美国陆军。

  几年前,西点军校的教授凯西·沃德斯基上校(Colonel Casey Wardynski)专门研究军力,致力于为军队招募更多的士兵。但是,20世纪70年代末期,人们对军队的需求日益减弱,部队的规模也在冷战结束后逐渐缩小。年轻一代人对参军的热情也大不如从前,这使沃德斯基十分苦恼。面对这些问题,他发现,自己西点军校的很多学生都沉迷于电脑视频游戏。他右脑灵光一闪,想到了一个可行的解决方案。 


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目录页》 第八章 娱乐感(2) 
第八章 娱乐感(2)

  沃德斯基想知道的是,部队想要招募的青年人到底在哪——在索尼的游戏站?街机游戏厅?还是在个人电脑前?电视台赤裸裸的广告和口口相告不能让新兵了解服兵役的真实情况,也许部队可以做到这点,如沃德斯基所说,创造一个视频游戏,“用虚拟的体验代替肤浅的见识”。他将这个计划告诉了美国政府相关的高级官员,他们也一直为征兵的事情头疼,愿意尝试任何方法。他们拨给沃德斯基一项相当大的预算,于是游戏的开发工作便开始了。沃德斯基想将美国军队的生活内容通过这个游戏表现出来,不仅动人心魄而且具有挑战性。 


  接下来的一年,他和美国海军研究生学院(Naval Postgraduate School)的团队一起,在一些程序师和艺术家的帮助下,制作了《美国陆军》游戏,并于2002年4月在网站GoArmy上进行公测。第一个星期,参与游戏的玩家特别多,导致服务器受损。今天,这款游戏的光盘在新兵招募办公室就有分发,还通过许多游戏杂志进行推广,其注册用户已经超过了200万人。有时候一个周末就有近50万玩家在电脑屏幕前通过模拟的军事任务运筹帷幄和演习。

  《美国陆军》和其他格斗游戏不同的是,它强调“以团队精神、价值和责任感来完成目标”。玩家通过基础训练后,能进入小单元参加多人游戏,如果获得胜利,便能升级进入绿色贝雷帽军团。大多数任务都需要团队的共同努力来完成——解救战争囚徒、保护输送管道、阻止跨国界贩卖军火。玩家获得积分的方式有多种,除消灭敌人以外,还有保护其他士兵和与单元里活着的队友共同完成任务等方式。如果你做了些愚蠢的事情——比如,误杀了公民或者违反命令——你可能会被关进虚拟的莱文沃思(Leavenworth)监狱或者被完全驱逐出去。像其他热门的游戏一样,这款游戏也推出了新的版本——《美国陆军:特种兵》。

  原来很多人认为,娱乐只是玩玩踢球的游戏而已,但是现实却给这种固执的观念泼了一瓢冷水。就像通用汽车公司在艺术领域大获成功、美国部队在游戏领域大显身手一样,事实是让人大吃一惊的。这款游戏的销售价格和其他视频游戏差不多,第一年就为美国陆军赚得了6亿美元。

  美国陆军涉足视频游戏领域也验证了游戏行业的影响力。30年前,《Pong》游戏第一次出现在游戏中心,标志着这个行业刚刚起步。如今,视频游戏(在电脑、网络和一些专门的游戏平台,例如游戏站、Xbox游戏机上运行的游戏)已经蓬勃发展,并成为了人们日常生活的重要部分。例如:

  ● 在年龄大于六岁的美国人当中,有一半人玩电脑和视频游戏。每年,美国在游戏上的支出超过了二亿二千万美元,几乎每个美国家庭都玩两种游戏。尽管人们通常认为,玩游戏的人大部分都是男性,但是今天女性玩家已经超过了40%。

  ● 在美国,视频游戏产业比电影产业更加庞大。美国人花在视频游戏上的钱比花在电影院的要多。现在美国人每年花在游戏上的平均时间是75个小时,是1977年的两倍,也比花在电视电影上的时间多。

  ● 有一家游戏公司——艺电公司现在已经成为了美国最大的五百家公司之一。2003年,艺电的收益额达到了25亿美元,比当年10部最卖座的电影收入总和还多。任天堂的系列视频游戏《超级玛丽》(Mario)获得的总收入超过了70亿美元——是系列电影《星球大战》(Star Wars)所获收入的两倍。

  然而,如果没有和十几岁的青少年生活在一起,成年人不会完全理解这些游戏的重要性。对一代人来说,游戏已经成为了解决很多问题的工具,同时也是自我释放和探险的方式。视频游戏已经深深地融入了这一代人的生活,正如电视对上一辈人的影响一样。例如,根据一些研究表明,100%的美国大学生都玩过视频游戏。在今天的校园里,如果你发现一个大学生从不知道《神秘岛》(Myst)、《侠盗车手》(Grand Theft Auto)或者《模拟城市》(Sim City)的话,就像看见一只短尾的树蛙一样稀罕。正如两位卡耐基梅隆大学(Carnegie…Mellon University)教授所写的:“我们经常对学生接触媒介的情况进行调查,发现很难找到一部电影全班50位学生都看过(例如,只有将近三分之一的学生看过电影《卡萨布兰卡》)。但是,我们常常发现,至少有一个视频游戏是每个人都玩过的,就像《超级玛丽》。”

  有一些人,其中很多都是40多岁,对这样的现象感到很担忧,他们认为,在游戏上花费这么多时间会影响个人智力的发展,并阻碍社会进步。但是,这种想法误解了这些游戏的作用。实际上,维斯康星大学教授约翰·保罗·吉,《视频游戏教了我们什么》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)一书的作者,认为游戏可以成为最根本的学习工具。“玩视频游戏需要创意和勇气,体现了一些学习的原理,比我们掌握的许多其他学习技能和实践,以及在学校考试的方式都要好。”因此,这么多人购买视频游戏,然后花费50到100个小时来掌握它,这么长时间大致相当于大学的一个学期。正如吉所写的,“小孩们玩视频游戏的过程是一种学习的体验,比他们在教室学习的效果要好得多。这样的学习并不是简单记住毫不相关的知识,而是学会事物之间的关联以及如何运用这些知识。” 


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目录页》 第八章 娱乐感(3) 
第八章 娱乐感(3)

  的确,越来越多的研究显示,玩视频游戏能增强在概念时代所必备的许多技能。例如,《大自然》(Nature)期刊在2003年进行了一项重要的研究,发现玩视频游戏有很多好处。在一项视觉理解能力的测试中,游戏玩家的得分要比非游戏玩家高出30%。玩视频游戏能增强个人在环

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