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第4章

巨人归来-第4章

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  于是,参照现实生活中的人性本能和弱点来设计精神世界的游戏规则,成为了《征途》游戏的核心理念。这也是《征途》游戏能快速崛起的重要秘密。   
  针对消费者搞产品   
  传统的商业思维是:有了一个好的产品,再根据产品去找市场。而史玉柱的商业逻辑却是,先在一个广阔的市场中去研究消费者,然后根据消费者的需求定位自己的产品。   
  《征途》游戏能快速成长,与史玉柱对消费者的研究不无关系,它的每一步设置都是把消费者套在上面,并且促使其消费。   
  我们的研究发现,在《征途》的虚拟世界里,现实生活中受到政府严格管制的彩票、赌博、保险等行业或行为是可以任意〃游戏〃的。   
  每个周末,《征途》游戏里都会出现一批怪物,玩家只需要杀掉怪物就有100%获得〃密银宝箱〃的机会,打开宝箱就有可能获得各种好装备机会。但值得注意的是,开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙得花大约1元人民币价值的虚拟币。 
第14节:骗消费者一年,有可能(3)         
  正是基于这样的设计,玩家可能为了好装备而去打开〃密银宝箱〃,而为了打开〃密银宝箱〃而不断购买钥匙,从而持续消费。   
  公开的消息说,2007年2月,征途公司推出〃密银宝箱〃,紧接着3月份的财务报表就显示营业额为1?8亿元。专业人士估计最起码三分之一的收入来源于开宝箱。   
  有人公开质疑说,这开宝箱,就是彩票。而国家对于彩票的管理是非常严格的,获奖几率、监督、有多少人要回报等,都是有严格的规定的。   
  但是质疑归质疑,史玉柱和《征途》游戏都没有在玩家的口袋里抢钱,而因为满足了玩家的消费需求,大家对此愿意掏钱,这能怪谁呢?   
  在《征途》游戏中,玩家们被区分在10个国度,不同国家之间会爆发〃国战〃。   
  而玩家对于〃国战〃,不仅可以去参与战争,还可以参与游戏中一个类似于赌球的〃国战竞猜〃。每次〃竞猜〃,玩家最多可以下注10万个〃紫金丹〃(游戏道具,相当于200元)来赌某两个虚拟国度之间战争的胜负,赔率从1:20到最高1:60不等,显然,在这样的高回报刺激下,玩家也是心甘情愿参与,并且为之掏腰包的。 
  有细心的观察者还发现,《征途》游戏设计的精明之处还在于,它创造性地把税收的概念引进到了虚拟的游戏世界里,比如,玩家要买一瓶下注用的〃紫金丹〃需要10 
1文金子,而卖出则得到10文金子,你只要买东西,就为自己支付了10%的税。   
  在《征途》游戏中,玩家还能体会到现实社会中的保险机制。比如,玩家可以花2000元人民币、5000元人民币的钱去购买保险,回报是练到160级时就分别可获得价值10000元人民币的游戏金币和价值25000元人民币的游戏金币。 
  ▲征途官网的游戏画面截屏   
  对于《征途》游戏来说,这显然是一个一箭双雕的政策:一方面快速聚集了现金流赚了钱;另一方面购买了保险的大量玩家就被〃套牢〃了为了获得高额的回报,就不得不没日没夜地沉迷于游戏,以期早日练到160级。 
  在《征途》游戏中,玩家既可以通过正当手段,比如保护商队安全到达目的地等方式获得游戏奖励,也可以通过〃非法〃手段获得奖励,因为游戏中提供了抢劫的功能,即别的玩家可以通过实施抢劫行为来获得〃财富〃。 
  而征途公司还自己出售攻击性道具以赚取利润。   
  显然,这一系列的设计都是为了〃制造纷争〃,因为只有纷争,才会刺激人们的消费,而这样的消费正是征途公司的利润所在。   
  有专家分析说,作为青年乃至未成年人的网络游戏玩家的人生观、世界观和价值观都有待进一步形成。对于世界和生活的认知是没有成型的。网络对于他们极具诱惑,或者说虚拟的世界是他们寄托理想并与现实接触的另一个必要的生活空间。 
  《中国企业家》的文章说,2006年10月15日,众多专家参与的一个绿色游戏评定会上,曾测评出《征途》游戏中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350多万元人民币。而2007年2月,《征途》游戏出于要降低玩家门槛、让更多玩家进入这款游戏的目的,把一身顶级装备的打造价格降到了约需要2?7万元人民币。 
  当然,如此降低门槛,《征途》游戏是有更大的商业诉求的,而这些都是在让这些玩家低门槛地进入之后才来体现:         
第15节:骗消费者一年,有可能(4)         
  盛大推出的《传奇》和《传奇世界》设定的最高级别大概在40级,而史玉柱在回答记者提问时称,《征途》游戏的最高等级是150级。   
  而玩家要打完这款游戏,有没有算过大概要多少时间?   
  史玉柱说:〃我们原来认为是3年吧。〃而这3年中,每天要抽个四五个小时。而这3年之后,〃我们还可以再往后开发嘛。我们这个研发团队,对这个产品一直在不停地研发。〃 
  ……   
  尽管各方对《征途》游戏〃不择手段〃地吸食消费者钱财,多有偏见,但是,钱是在玩家手里的,没有偷也没有抢。所以,从商业的角度去思考,不得不佩服史玉柱。   
  事实上,10年前能在保健品市场上杀出重围,脑白金的产品设计与开发就如同他设计的《征途》游戏一样,是对消费者调查后的结果。   
  他当时深入调查后发现,在中国,至少有70%的妇女存在睡眠不足,有90%的老人存在睡不好觉的问题,并且老人和妇女还存在另外一个共同关心的问题就是衰老。这是一个现存的、大得几乎让人难以想象的市场机会、更重要的是在这个市场内缺乏明显的领导品牌。 
  于是,针对这些消费需求,脑白金以及其后的黄金搭档强势出击,〃黄金搭档送长辈;腰好腿好精神好;黄金搭档送女士;细腻红润有光泽;黄金搭档送孩子;个子长高学习好。〃这样的广告被斥为俗气,但它却牢牢抓住了每一个目标受众的心。 
  一个插曲是,刚开始的时候,脑白金的推广并不顺利,江阴试销不是很成功。后来,史玉柱根据许多中老年人失眠、肠道不好的〃迫切需求〃,立即修正方案,脑白金推出了1 
1的产品模式:胶囊管睡眠,口服液管肠道,这个根据消费者实际需求,开发的产品,让脑白金迅速进入发展快车道。   
  史玉柱后来说,营销是没有专家的,不能迷信专家。他有一个著名的论断是:〃我认为大学里有关营销的教材80%的内容都是错的。如果要说有专家,我认为惟一的专家是消费者。要做好一个产品。在前期论证阶段必须要有大量的时间泡在消费者当中去。〃 
  事实也的确如此。   
  有过安徽省统计局农村抽样调查队工作经历的史玉柱,显然精于对消费者的需求进行深入细分,比如同样是针对农村,脑白金的口号〃今年过节不送礼呀,送礼就送脑白金〃,其核心直击这些消费者最迫切的几种需求:肠道、失眠、不愿自己买渴望子女买。而《征途》更是通过免费游戏和发工资,把那些有时间的穷人、学生、二三级小城市里无所事事的青年笼络在一起了。 
  让消费者说了算   
  正是基于对消费者的深度调查,然后根据消费的实际需求(无论是生理的还是心理的)设计出让人眼前一亮的产品,这样的产品就会对消费者形成无法抵挡的诱惑力这从商业上思考,是值得肯定甚至说是值得赞赏的;但是,由于这样的消费刺激过于强烈,往往带来的是骂声一片。 
  〃就像是吸鸦片一样,刚开始并没有感觉,而随着游戏的深入,一点点地让你掏空自己的腰包。〃资深网络游戏研究专家石健对北京的《华夏时报》的记者评价《征途》游戏时如此说。 
  一些专家还通过媒体揭露,网络游戏的魅力就是让人不自觉地在游戏中花钱,从而为游戏商提供丰厚的利润。   
  为了回应越来越激烈的舆论批评,史玉柱在一次行业内的大会公开表示,〃希望网络游戏早一点实施分级管理,行业重点是体现在对未成年人的保护上。要是有这一天,我第一个声明《征途》游戏是三级的。《征途》游戏只要是未成年人一上来就是疲劳时间,得不到任何东西,《征途》要远离未成年人市场。〃 
第16节:骗消费者一年,有可能(5)         
  显然,史玉柱是以一副高姿态来看待这样的事情。事实上,他只是一个商人。道德的问题,每个人都有每个人的标准。史玉柱的如此表态,更是让很多人对〃三级〃来了兴趣。  
  事实上,在过去的日子里,保健品市场和今天《征途》游戏的遭遇一样,大家都把道德的枷锁架在了史玉柱的脖子上。   
  很多人说脑白金能做起来是靠广告,靠忽悠。但是史玉柱显然不认同这样的观点,他对那些来势汹汹的批评者说:〃骗消费者一年,有可能。骗消费者十年,不可能。〃   
  史玉柱认为口碑宣传是最重要的,时间最能说明问题。脑白金刚成功的时候,很多人说不用一年就会垮掉,结果卖了十多年,还是同类产品的销售冠军。历史证明,过去那些对脑白金的批评没有根据。 
  根据史玉柱分析,批评脑白金的人多数没吃过脑白金,而吃了脑白金的人一般不会主动对媒体说,他们没有对媒体宣传的义务。脑白金在消费者中靠口碑宣传,赢得的是回头客,却由于老大的身份而背负起保健品行业的骂名。 
  史玉柱还对前去采访的记者说,他自己吃过脑白金,感到有效果,才敢最终决定做脑白金的。   
  对于媒体的负面报道,史玉柱认为,媒体往往都不用消费者的素材,而用一些所谓的专家观点。专家也是隔行如隔山,史玉柱认为最有发言权的是两类人物:一类是服用过的消费者;一类是专项从事这个领域研究的专家。而真正在这个领域有研究的国内也就二、三十个人。 
  在《征途》游戏的推广中,为了说明消费者是满意自己的游戏产品的,史玉柱还语出惊人:〃如果觉得《征途》不是最好玩的游戏,我们真金白银地赔偿玩家。〃   
  至于外界的质疑,史玉柱在一次接受媒体采访时称,近一年的市场检验给了《征途》信心。史玉柱认为,对新玩家来说,多了一次试玩的机会,相信很多人试玩后都会留下继续玩。对老玩家来说,更多新玩家进入后,游戏人气更旺,可玩性也相应提升。 
  业内人士认为,《征途》游戏宣布〃不是最好玩就赔人民币〃具有市场风险,因为不能排除有些玩家会冲着赔偿来玩,赚到钱后离开,给厂商造成损失。但此举也被人为,可能因此而在玩家中引起轰动,如果《征途》真的有吸引玩家的魔力,肯定带来人数暴增。 
  我们的研究发现,一方面痛心疾首大骂《征途》游戏,另一方面认真学习《征途》游戏的赚钱秘术,成为了这两年中国网络游戏业人士最热衷的两件大事。   
  不知道这样的景象是好消息还是坏消息。   
  我被消费者撞了一下腰   
  至于史玉柱为什么那么重视市场调查,或者换句话说,为什么那么忠实于消费者,当然也是交了学费的。   
  1995年发动的〃三大战役〃不见起色之后,史玉柱为了挽救当时的珠海巨人集团和完成〃100亿计划〃,他启动了〃巨不肥之战〃。   
  史玉柱在总结为什么〃三大战役〃效果不明显时,谈到的很重要的一点就是产品的效果不明显,不能吸引消费者持续消费。在实际运作中,虽然打出了旗号,号称动用了1亿元收购好产品。但是,这些产品的效果如何,我们认为是需要打一个问号的。 
  而在巨人大厦的运作中,对消费者的不重视,更是史玉柱交学费交得最多的一次。   
  1996年8月16日,三年前开始销售的第一批巨人大厦的楼花到期。人们开始翻阅珠海巨人集团从前的宣传手册,上面有着这样的介绍:〃巨人年增长率为百分之三百,1994年产值5亿元人民币,利润5500万元人民币,价值45亿元的巨人大厦将在1996年封顶,同时,巨人斥资五亿元启动健康、医药产业……〃 
第17节:骗消费者一年,有可能(6)         
  他们期待着自己三年前的投入会马上兑现回报。   
  但是,没有几个人知道,他们期待兑现承诺的一方史玉柱和他领导的珠海巨人集团已经陷入经济危机。他们根本没有钱去补给曾经承诺的100%回报的楼花购买者们,甚至连本金都无法交还给人家。 
  史玉柱是聪明人,面对危机,珠海巨人集团开始了化被动为主动的工作加大珠海巨人集团的正面宣传。   
  这期间,各大媒体开始发表关于珠海巨人集团和史玉柱的报告文学和长篇通讯,还带着专访和言论,所有的宣传都在向公众展示珠海巨人集团和巨人大厦的光明前景。   
  其中一篇在1996年7月在《珠海特区报》上发表的《巨人大厦树丰碑》颇具典型性。据说,此长篇报告文学曾经六易其稿,文章气势恢宏,分为三个部分:竖起丰碑、走向地心和托起太阳。 
  不仅如此,在楼花到期之时,珠海巨人集团还主动在《珠海巨人报》头版刊登了《关于楼花兑付的通告》,通告中称,经有关部门的批准,巨人大厦的楼花将按照下述的几种方式返还,购楼者可自行选择其中任一方式: 
  方法一:楼花到期时,经预约,可于3个月返还预付款,之后6~12个月内分期返还契约中所约定的补偿金;   
  方法二:经预约,楼花到期之日9个月一次性偿还预付款和补偿金,并按契约规定的补偿率,对预付款增加支付9个月的补偿金;   
  方法三:经预约后,15天~30天返还预付款和利息,利息按同期银行存款利率计算;   
  方法四:预付款和补偿金总额达到购房款的20%或以上者,即可转为受其购房款,购楼时可享受8折优惠,其余的购房款在交楼时支付或由银行提供按揭。   
  但是,稍微理性的人都能从这个兑付方案中看出些问题来。这个给付方案并没有重视消费者的利益,从法律的角度看,消费者的利益仅有第三条的补偿方案能受到法院的保护。这让举棋不定的消费者们面临着进退两难的选择。 
  当然,如此不重视消费者的利益,自然就会遭致消费者的攻击。   
  1996年12月中旬的一天下午,几个东北大汉就直接闯进了珠海巨人集团总部办公楼,他们一边破口大骂史玉柱和珠海巨人集团,一边又大打出手。据说珠海巨人集团的保安人员也被他们打得鼻青脸肿。这几个人3年前在珠海做生意,因为经不住珠海巨人集团销售的巨人大厦的楼花的诱惑,购买了巨人大厦的楼花。现在,好不容易等到了要兑现承诺的时候,结果等来了的结果却是珠海巨人集团对他们的伤害,这实在让他们憋气,于是〃冲动就变成了行动〃。 
  更严重的事情发生在1997年1月12日。   
  当天,史玉柱从上海回到珠海,在一家叫〃海南东山羊〃的地方吃完饭回公司的时候,遭遇十余名从深圳赶来的债主登门讨债。   
  据说,当时史玉柱是在员工和律师的帮助下,才成功从围追堵截的债主中〃逃〃出来的。   
  当时,史玉柱对债主承诺:〃老百姓的钱我一定还,只是晚些。〃随后,史玉柱和债

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