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第8章

缔造中国富豪-第8章

小说: 缔造中国富豪 字数: 每页3500字

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    在人类文化的发展中,电影、照相机、录音机、电视、游戏机、流行音乐等新生事物都  曾有过备受争议、批判的历史。文化包括一切被思考和议论的东西,它代表的是一种生活方式和生活态度。上面的这些尽管在新生阶段几乎都被口水淹没,但凭借其内在强大的生命力和对大众娱乐心理的把握与塑造,不仅在20世纪成为主流的文化形式,并深刻地影响了几代人的生活。    
    现今,游戏作为大众文化的一种,在塑造社会文化方面同样发挥着重要的作用。微软、Sun和无以数计的软件公司最好的程序员“碰巧”都是优秀的游戏玩家。事实上,许多人都是从玩游戏开始,后来才逐步踏入计算机殿堂的。因为他们自己想设计游戏;写游戏程序。有研究表明,玩电脑游戏能提高一个人的认知能力和解决问题的能力;在标准智力测试中,电脑游戏玩家的分数高于平均值;超过90%的顶尖电脑程序员热衷于电脑游戏;许多前沿技术其实首先是为游戏开发的;后来才用于商务、医疗和其他领域;许多学习有障碍的孩子通过玩电脑游戏提高了他们的学习技能。    
    因此,我们不能把游戏仅仅看作是一种与社会无关的纯粹的娱乐活动、一种简单的经济活动。思科公司总裁钱伯斯曾断言:“是什么决定了我们的未来?答案是互联网和教育。”互联网不是毒品,网络游戏更不是花园中的毒蛇。可以预见,互联网必将继而取代电影、电视等成为21世纪的文化娱乐主流形式。而我们要做的是将互联网与教育完美结合。    
    而造成当前大众视游戏如鬼魅的原因主要包括:游戏行业运作未能有效地自我规范;缺乏对青少年“健康玩游戏”的引导;家庭中父母与子女间沟通存在一定欠缺。    
    众所周知,在国外一些游戏产业比较发达的地区(比如美国,欧洲,日本等)都有游戏分级制,根据游戏中暴力指数、成人指数、不良话语指数、反价值取向指数等标准把游戏分为不同年龄阶段适用级别,其主旨是为了保护未成年人免受不适合他们年龄层的游戏的负面影响。事实上,中国的游戏分类分级标准的制定和推行方案正在讨论和制订之中。    
    正是由于当前经营规范、行业自律的暂时缺位,在面对青少年过度沉湎于网络游戏而导致的不幸事件时,有些行业内人士表现出漠不关心的态度,认为有那么大的玩家基数,出现一两起这种不幸完全是不可避免的,出现危险的概率还很小,并不算高。众所周知,小概率事件降临到个体则意味着百分之百的不幸与损失,如果因飞机掉下来是小概率事件就对安全工作放任自流,显然是很可怕的理论。貌似理性之下掩盖着赤裸裸的经济利益!    
    


第三部分 不死之迷之永远的伤痛第28节:第七死政策风险与社会风险下盛大(3)

    ● 承担社会责任,减小网游社会风险    
    陈天桥曾说,“我们创业的几个人在大学时就是大学团委的学生干部,到毕业以后,哪怕是做私营企业,做高新技术企业,对团的感情,依然是向主流意识靠拢,有社会责任感。所以我说,在年轻人最容易树立其价值观、人生观的时候,一定要把正确的观念灌输给他,否则对他一辈子的影响都会非常的大。”    
    在文化部举行的一个网络游戏与社会责任研讨会上,陈天桥说,网络游戏一个很容易出现的问题是经营者的社会责任问题。目前,大多数的网络游戏产品主要依靠从国外进口,如果仅从物质利益角度出发,就难以避免一些有悖于正确文化价值观的产品进入国内市场,运营商需要建立社会责任意识,建立自己的研发,运营,销售一条龙的产业链条,尽快打破网络游戏市场国外产品的主导局面,从根本上促进产业的成熟。    
    网络游戏市场存在着需求,企业通过合法手段去满足这种合理的需求当然无可厚非。但应该看到的是,网络游戏本身还存在着诸多负面影响。俗话说“玩物丧志”,当前网络游戏的主要参与者还是青少年;其社会认知能力不足,缺乏自我防护意识,无法通过主动选择一些健康的网络游戏来进行益智的休闲娱乐。    
    有鉴于此,在发展中规范网络游戏是必要的。政府部门应采取措施,通过制定相应的政策、法规,通过市场手段引导网络游戏向健康的方向发展。对于网络本身能够带来丰富文化内涵的特性及促进相关产业发展、带来经济效益的方面,政府应积极扶持引导;对于可能引起负面效应的方面则应进行规范和有效管理。    
    经营网络游戏的相关企业也要承担起健康发展网络游戏的重任,正确处理好经济利益与社会利益的关系。如果只看到网络游戏的“钱”景而忽视社会效益的发挥,最终伤害的将是整个游戏产业的发展。特别是游戏开发商要在游戏内容上进行严格把关,针对网民的需求开发出既有利于开发思维又有利于休闲娱乐的健康网络游戏软件,或者通过设置程序来限制网络游戏的时间和次数,以免玩家上瘾。青少年代表着未来,益智又好玩的网络游戏也许会造就更多的比尔·盖茨,这岂不也是网络游戏产业的幸事?    
    但同时,因网络游戏使用不当而产生的负面影响已不容忽视。网络游戏能够给人以虚拟世界里最大的满足感,很容易让青少年成瘾,一旦长时间投入其中往往会导致学业荒疏。更有甚者,如果对引进的网络游戏审查不严,暴力、色情、赌博等内容对青少年的身心成长更为不利。据华北电力大学的一项调查显示,有86%的在校上网学生表示曾经接受过网上的不良信息影响,由此导致的旷课、逃学现象也时有发生。    
    社会各界善于大力加强对青少年网上娱乐保护的呼声日高。专家认为,这是一项需要家庭、学校、社会等各方面多“管”齐下的综合工程。教育部门首先应增强对青少年的自身教育和正确引导,提高他们的自我保护、自我约束和自控制能力;对网络游戏企业,则应履行巨大的社会道德责任和文化传播使命,以开发、引进有利于青少年成长发展、符合青少年心理特征的游戏产品为已任,从源头上杜绝有害信息。    
    国家有关部门也一直在关心着网络游戏这个新兴的朝阳产业。2002年国家有关机构对全国的网吧进行了大规模的整顿,并命令禁止网吧通宵营业,严禁18岁以下未成年人进入网吧。消息一公布,家长无不拍手称快,社会舆论也一致认为应该对学生,尤其是中、小学生玩网络游戏进行约束。    
    国家相关的部门应该尽快制订相应的法规,将网络游戏产业和市场规范起来,舆论也要起到监督作用。对于网络游戏我们在描述它的美丽画面、交互性强的时候也要时刻的提醒大家重视自己的现实生活。而那些网络游戏运营商们也不要惟利是图,应该重视青少年的保护,关心他们的健康成长,只有这样网络游戏产业才能蓬勃健康的发展!    
    事实上,陈所说的承担社会责任问题也确实是其本人及盛大公司一贯努力的方向,在他看来,只有所有的网络游戏从业者认真正视这个问题,才会使网络游戏这把双刃剑所体现的社会风险降低到最低。    
    


第三部分 不死之迷之永远的伤痛第29节:第八死 恶性竞争之痛(1)

    陈天桥在谈到网络游戏的风险时曾经说过,恶性竞争风险是网络游戏业界的一个巨大的隐忧,也是盛大面临的一个重要问题。在后有追兵,前有各种风险阻隔的今天,盛大如何保持原有优势,保持其在游戏业界的领军地位,这将是盛大和陈天桥面临的重要挑战。    
    ● 风险:盛大面临多重考验    
    将近两年高速的发展令盛大在保有68%市场份额的同时,企业规模从原来的100人急剧扩张到了1000多人。盛大经历了别的公司也许永远都不能想象的快速膨胀,它是否能够适应这样的“经营乘法”,这是年轻的盛大必须要面对的。    
    首先,正如陈天桥在2002年初所总结的,“网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。”其中政策风险、社会风险并不是商业企业所能控制的,产业内外的道德舆论也需要扶植和引导。    
    其次,中国游戏产业必须切入研发领域,这对原本处于产业中下游的运营商而言不啻于惊天巨变,逆水行舟,不进则退。中国本土产业将在网络游戏等敏感内容制造方面与韩国、日、欧美游戏展开合作和竞争,这将惠及盛大、九城、金山等大型开发企业。然而我们也必须头脑清醒,无论是在管理流程和人才梯队培养上,本土的游戏研发“一穷二白”,与海外游戏研发的差距非常明显。这不是一两次“网游大跃进”所能解决。    
    第三,网游产业将面临严肃的市场整顿。2003年,网络游戏开始得到政府高度重视。中国网络游戏长期以来的“三无”地位——没有合法的行业身份,没有顶头上司直接管理,没有管理制度来规范——遽然而变。但与此同时,市场准入门槛正在提高,海外游戏的引进更加严格,盛大必须学会在新的政策体制下不断发展。    
    快速的成功和潜在的风险时刻伴随着中国游戏产业链。毕竟,盛大网络是国内游戏界公认的管理最好的企业,在一定程度上,它的一举一动代表着这个行业的未来。你可以把它理解为一个成功符号,也可以理解为一个风险代偿的名词。    
    ● 恶性竞争风险    
    陈天桥所说的恶性竞争风险是指大量的进入者对行业机会的分割,以及为抢占机会和市场而采取的违规做法。    
    一部《传奇》惊醒无数梦中人。由盗版培育出来的庞大的中国游戏市场,在网络游戏解决了盗版问题之后,变成了一块热土。IDC的数字显示,2006年网络游戏的市场规模将由2003年的19。7亿上升到83。4亿。因为其商业盈利模式在互联网经济中难得地清晰可见,而在短短两年时间内聚集了大量的资本。据统计显示2003年进入网络游戏市场的企业至少有80家,而2003年投资在网络游戏运营上的资金也在20亿元人民币左右。    
    与其他网络经济形式相比,网络游戏已经凸现出清晰合理的商业模式,以开发商、运营商、销售商为主题的产业链也较为成熟完整,这使得网络游戏产业成功地吸收其他产业的资金注入。与此同时,现今网络游戏市场最大的特点之一就是“混乱”。业界人士把这种混乱称为“成长期标志”。而体现在网络游戏投资市场上,最大的特征就是投资主体多元化。不仅有电信、科技、广电等相关行业投资,还有房地产企业、汽车企业、化工企业或是看好网络游戏的市场前景、或是想借机进行资本运作,而在这一领域纷纷投资。    
    这些大量涌入的资金对网络游戏的发展起到了巨大的推动作用,但在背后,也难免有盲目投资、急功近利,或借概念炒作的现象。资本市场的规范与成熟成了人们越来越关注的话题。    
    竞争最激烈的当属游戏运营商。随着游戏总量从3年前的3款激增到现在的上百款,运营商的数量也以同样的速度在增加。随着《雷霆战队》的登场,三大门户新浪、搜狐、网易和TOM都已经杀入了网络游戏这个火热的市场,但是目前各门户的状况大不相同。    
    


第三部分 不死之迷之永远的伤痛第30节:第八死 恶性竞争之痛(2)

    第一个从事网络游戏业务的门户网易,占据了先发之利,在其《大话西游》失败之后升级的《大话西游2》取得了成功,并成为除短信以外赢利能力最强的业务,目前《大话西游2》仍然在国内网络游戏排行榜上位居前列。新浪在和韩国公司合资组建了新浪乐谷之后,买下了长期霸占韩国网络游戏第一位的《天堂》,虽然这一大作在国内明显感到“水土不服”,表现一直相当低迷,实在看不出一点王者之风,但日前新浪再出重手拿下《天堂2》的运营权,期待以此一搏。    
    在新浪推出天堂后,搜狐几乎同步推出的《骑士》,自打诞生之后就一直没什么动静,虽然进行了大规模的宣传造势,但一直没火起来。不过搜狐在游戏方面剑走偏锋,收购了在网络游戏界有巨大影响的网游天下17173网站,可以看出搜狐为了在游戏市场上有所作为,已经下足本钱。由于17173与新浪“游民部落”频道是网络游戏玩家的胜地,此次收购行动为搜狐寻找网络游戏下一个落脚点提供了不少的帮助。    
    而TOM此次引进的《雷霆战队》更是力求寻找网络游戏市场的空白和突破口。FPS的风靡已经成了中国游戏界的一“景”,引入完全通过互联网联系的FPS游戏必将在整个中国游戏市场引发更强的FPS旋风。在国内,痴迷于《CS》的玩家超过1200万人,各种探讨CS技术和战术的网站充斥互联网,《雷霆战队》与CS有不少相似之处,但是比起CS来,它有着更大的网络背景和技术支持。对于玩家来说,局限于和身边的朋友对战远不是最高追求。再加上TOM许诺将组织密度很大的游戏比赛,对于各地的FPS高手来说,能与全国各地的高手对决肯定是件乐事。    
     ● 陈天桥:如履薄冰是这个行业的特征    
    盛大在网络游戏方面是最有发言权了。但陈天桥在谈到网络游戏的发展时,却用了“如履薄冰”一词。他说:“这个行业风险太大,大家不是拼谁长得快、长得大,而是拼谁不死,活下去就是胜利。这是典型的高发展速度、高风险行业的特征。这个行业未来很好,但是现在很难做。”    
    事实真的如此?是不是有点危言耸听了?竞争者越来越多是不争的事实,不过作为一个已经成形的产业链,有关部门是不可能让其夭折的。只是不断地规范和引导,让其向良性方向发展。真正拼的,其实还是游戏运营商的综合实力。    
    自2002年以来,几乎近百家游戏运营商共同来竞争市场,整个网络游戏运营业可谓是风声鹤唳。竞争可以说呈白热化状态,究其缘由无非是这个市场的财富堆积效应太诱惑人了,简直让人窒息。IT财富榜上的多少人莫不是沾了网络游戏的风光?    
    虽然目前80%的利润还是集中在比较大型的20%的企业手中,剩下的小公司则因为产品、运营经验等原因,基本上处于勉强维持甚至亏损的局面。造成这种局面的原因,一个比较公认的说法是产品少、运营商多,出现了僧多粥少的状况。据悉,现在运营商中普遍存在的问题是运营产品比较单一,基本上是一个公司运营一个产品,没有一家公司同时运营两款产品。而且产品同质化现象严重,创新的产品不多。    
    因此,开发新的游戏就成为一种潮流和趋势,但这方面的人才和经验正是国内匮乏的。而且资金也有限,本来,从投资的角度来看,研发国产游戏的企业更容易得到投资者的青睐,但是现在真正获得投资的企业并不多,直接的因素就是现有的开发商都过于弱小,投资者不敢冒险。这样就陷入了一种恶性循环,也造成了“哈韩”的出现。    
    即使做大的盛大,在研发上现在取得突出成绩也仅仅一个传奇世界,其它的还有待检验。陈天桥在感觉竞争压力的同时,也试图破冰而出。于是,“做中国的迪斯尼”就成

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