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第173章

重生大玩家-第173章

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“……”何轻烟咬着嘴唇。突然觉得自己好可怜,好孤独。那天可是她最脆弱的日子,身边有好多人都会有意无意地往她身上撒盐。可王不负居然不关心她。

“不过我还是觉得,你那天也来比较好。”王不负说道。仙仙生日。何轻烟却忙工作。还是亲妈么。

“……那我也去。”何轻烟继续画着小圆圈。但要仔细看上去,那些小圆圈都不圆了,好几个连口子都没封上。

“你说送仙仙什么好?”王不负还在问呢。

“随便送什么吧。”何轻烟有些低落地说。但好歹今年的那一天。秘书不用在居高临下地可怜她了。

“对了,问你个事,你买彩票么?”王不负问道。

“从来不买,怎么了?”何轻烟还在消沉呢。

王不负其实是想了解,何轻烟在心理上更欢迎《暗黑2》的爆装备,还是他的装备升级机制。但一时又解释不清,说道:“我也不买……”

何轻烟差点笑了出来,就这一问一答,把她逗乐了。这不是没话找话么,可王不负为什么要没话找话呢?

不是有人说嘛,男的在追求女性时,智商会降低的。果然吧,他那么不会说话,肯定也是这样的!

这么一想,何轻烟就开心起来了。不知不觉,在纸上画了了心型图案。

等挂了电话,她才发现一张纸上画的全是鬼画符,还有个心型……何轻烟脸色微红,连忙把那张纸给塞碎纸机里去了。

王不负说完这事,了却一件心思。说好要给仙仙过生日的,就要给她过。不过他没怎么专门给那天做安排。先做游戏的战斗部分。

《暗黑2》的战斗感觉起来太硬了,和怪物对战都是你打你的、我打我的,没有把动作感体现出来。

王不负要做的游戏,起码在战斗部分要超过《暗黑2》。

第一步是增加技能的多样化。前传小游戏中已经做了十五个华丽的技能了。到了外传里,技能则更多。

在这个游戏中,主角没有职业选择之分,只是在游戏开场时,玩家通过选择初始武器,来决定初期的发展方向。主角有左右手两个武器装备栏,可以有单剑、双剑、剑盾、长枪、弓箭武器作为选择。

选择了一种武器,与武器相对应的技能就可以升级了。但这不代表以后也不能使用其他武器系的技能。玩家依然可以通过使用大量的灵魄,凝炼出其他武器,升级其他武器系技能。

这些技能不仅仅要视觉好看而已。王不负觉得,再好看的视觉效果,都会看腻的。所以视觉效果就要有变化。

最简单的,就是技能升级后,带来的视觉提升了。但也不可能无限度地提升,因为就算莫提脑洞再大,也无法在一个技能上想出大量视觉变化出来。

王不负在去年时就想到怎么做其中的变化了,就是用《我的抗日》第二章中,刺刀qte的那种思路,把街机的操作增加进去。让几种视觉变化同时存在,让玩家感觉到华丽效果出现的来之不易。

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第二百九十一章技能的参与感

比如说,玩家按着鼠标右键,让游戏主角放出了一个有点光影效果的技能,持剑砍向怪物。如果按着正常来说,这一剑砍中只会产生一次伤害。

但在主角放出技能的同时,玩家也按对了键盘按键,那么这一剑就会带着更华丽的效果,并且造成比原来更高的伤害。

王不负始终认定,如果让玩家通过游戏得到现实中的成长,那么不管那个成长是多么的微不足道,或者毫无用处,都会让玩家更加地投入游戏中去。简单来说,这是让玩家逐步为游戏付出学习成本,谁会希望付出的成本打了水漂?

因此通过灵魄升级技能的等级,只能增加数值。技能的视觉改变,需要玩家更熟练地掌握按键才能做到。视觉变化与否,将完全取决于玩家的反应速度、对游戏的了解程度,而不是拘泥于技能等级。

比如说弓箭系的“冰冻箭”技能。就算用灵魄升到十级,按下右键也仅仅只能让主角射出一根冒着寒气的箭矢而已,产生冰冻效果,冻住怪物。

可如果玩家按下相应按键。那么箭矢就会拐了弯,飞上天空,直插怪物的头顶。多造成0。5倍的伤害。

这是第一种,还有第二种视觉变化。如果箭矢射出时,按着正确顺序按下了三个按键,那么箭矢同样会飞上天空,接着落下来的将是一根冰矛。伤害量高出两倍。

第三种视觉变化就更惊人了,并且更难按出来。玩家需要按对前三个按键。等箭矢飞上天空,接着再按对三个按键。攻击就会变成一根冰柱砸在地上,伤害量为原来的三倍。

第四种视觉变化则几乎是不可能做到的。需要先连续按对前三个按键之后,接下来按对五个按键。但是技能也最为华丽,冰箭射上天空,化为一条晶莹剔透的冰龙盘旋而下,造成五倍伤害。

王不负感觉,这样的视觉变化应该不错,挑战无时不在。玩家们就算玩到了后期,依旧有可能因为按错键。而导致只能打出普通威力的技能。反应快的猛人。也能在低级别时肆意刷怪。

当然了,玩家也可以按键嫌烦,只用鼠标也能把游戏玩下去。但这样在高难度中将寸步难行。

这个游戏中,游戏的难度将取决于玩家的水平。只用鼠标玩高难度很困难。但是配合按键。有了威力的加成。玩起来就没什么危险了。

王不负没有直接开始做这个想法。要先拿小游戏的资源,做个最简版来验证这个思路。

很快,他自己就做出来了。试验对象只有“古越剑侠”这一个角色。用的是“截脉”技能,将那技能的动画拆分成了四份。然后开始测试。

整个团队的员工都围着看。他们都看到《暗黑2》的新旧两版游戏介绍了。其中怪物的死亡特效,最让他们记忆犹新。

人家那是3d引擎的功能,青瓷科技想做也做不出来。员工们也在考虑,在技术落后的情况下,该怎么和《暗黑2》比?

大神的想法倒是别开生面,把街机的操作感放在arpg游戏里。但没有看到结果前,他们心里都没底。真的能吸引玩家么?

王不负按着鼠标右键,就见古越剑侠立刻刺出一剑。他为了比较,左手没有同时按键,所以接下来的动作就没有触发。面前做靶子的兽人固定不动,血量下降了一点点,然后又自动回满了。

接着,王不负再按着鼠标右键,同时左手按下了设定好的按键……明明是他自己设定的按键,结果却没连续按对三个,古越剑侠刺出两剑就戛然而止,没有继续下去。兽人掉的血比刚才多了一点。

“哦~”员工们连连点头,大神真细致,先演示操作失败的结果。就算操作失败,只要按对第一个键,仍然能打出比不操作要高的伤害,算是个安慰。

但在游戏里,原本能打出冰龙来的,结果却只是打出了冰柱,确实有点遗憾,但这种小挫折实在太微不足道了,反而能激起玩家的不服输的劲。

“咳!”王不负用咳嗽掩饰尴尬,他自己设定的按键,结果却按错了,实在丢人。他重新再来,这次按对了三个键,古越剑侠刺出了三剑。

然后是第三种视觉提升,需要按对三加三总共六个按键。难度更上一层楼,因为前三个按键是一组,需要把握前组和后一组按键的间隔时间。王不负这次也是试了几次,才把完整的连环技能打了出来。

最后还有一个三加五的超级大招,王不负为了省事没有做。自己和员工知道意思就行了。

员工们新奇得很,都把这个小玩意复制到自己电脑上试验。

要放出那个三加三的视觉变化,还真挺有挑战性的。可要是真的把那完整的技能放出来,心里便产生了意料不到的满足感。

真是奇怪了,员工们登上小游戏的账号,然后看那古越剑侠的技能。轻轻松松放出大招,和要搓键盘搓出大招来,感觉确实是不同。搓键盘明明麻烦得多,但更有挑战性,得偿所愿后也更有成就感。

把这个做出来,增加己方游戏在战斗上的乐趣,应该就能平衡《暗黑2》在画质上的优势了!员工们对王不负佩服无比。以落后的技术,居然能凭空在技能的释放上,增加那么多的乐趣!

其实没什么奥秘,就是“参与感”而已。主角释放技能,就是游戏的人物在做动作。这个时候,如果让玩家也相应地做出一些动作,哪怕只是有很勉强的联系,也会让玩家感觉到参与感。

王不负记得有一款很奇葩的游戏,必须要玩家在现实中准确读出魔法咒语,才能释放魔法。这样做很羞耻,但代入感确实了不得。

王不负现在让玩家们按键盘增加技能威力,其实联系很牵强。可好歹玩家能用自己的动作来影响主角了,代入感肯定会增加的。

随着游戏的进行,玩家也会对按键越来越熟悉。准确按动键盘,在现实中没有任何意义,但玩家付出了那么多游戏成本,对玩家自身来说,怎么可能没有意义?所以玩得时间越久,留存度越高。

王不负自己按了半天这样的技能,通过最简版推演游戏的本体。确认了这个想法是靠谱的。升级升得只是数据,技能真正的威力和视觉效果,看得是玩家自己本身的能力。

就算玩到很久以后,这个战斗系统都不会丧失新鲜感。玩家会为自己能稳定地放出第三种视觉变化而骄傲,也会为偶尔才能放出的最终视觉变化惊喜。

相比之下,《暗黑2》的技能升级后,仅有数据得到提升,就落了下层。玩家点出一个技能后,很快就不会关注技能的视觉效果了。

王不负决定这个技能的系统可以用,吩咐道:“你们就按着这个思路做,莫提会将完整的技能做成动画,然后你们拆分掉这些技能。”

负责做战斗部分的员工们动力十足,他们觉得,现在正在做的,是这款游戏第一个能和《暗黑2》比拼的地方!当然要做好。

国内那么多玩家都在网上关注着,怎么能让那些支持青瓷科技的人失望?

……

除了释放技能时的参与感,王不负还想再给技能增加一些别的乐趣。从开始做策划时,王不负就开始犹豫,要不要游戏里增加连招系统。

说到连招,他立刻就想到了《拳皇》中的无限连。用狂风暴雨一样的攻击,把敌人打的毫无还手之力,确实爽快。

很多动作游戏都尝试着把连招放进游戏里。《忍龙》、《鬼泣》等等,夸张到近乎鬼畜的连击系统,带来的是难以想象的游戏乐趣。

arpg游戏的表现力不如动作游戏,很少有人能把连击的概念做进去。但还是有人做到了。

在王不负的记忆里,未来将有几位从目标软件离职的员工,开发出一款极为优秀的arpg游戏《刀剑封魔录》,其中就有非常不错的连招系统。

“连招”就是那款游戏的核心玩法了。也正是因为这是《刀剑》的核心玩法,王不负没有办法无愧于心地直接拿到自己的游戏里。

在《刀剑》中,玩家可以自定义连招,将数种技能按着特定顺序组合起来。将敌人打出硬直或者浮空状态,让它们失去还手之力,接着对怪物连续刀砍脚踢。只要技能组合的好,玩家完全可以用几十次连击直接虐杀怪物。

只是连击,那么玩家很快就会腻味。《刀剑》的连击还有个最关键的“评分系统”,根据连击次数,给出打分。

没打出连击分数时,怪物只是有可能会掉落一个不值钱的小玩意。有了连击分数,掉率就增加了。连击分数越高,掉率越好。

甚至在连招系统里,也有增加玩家参与感的元素。自定义技能编得就算再好,最多也只能拿到九十几的高分。想打出满分,则需要玩家花费点技巧,在合适的时间里,用键盘和鼠标配合,放出“必杀技”来做连招的终结技。

打出100的连击满分时,好东西的掉率就特别高,而且怪物可以额外增加一次掉落次数。吸引玩家一遍又一遍地尝试打出连击高分甚至满分。

第二百九十二章连招

《刀剑》的连招系统里,也有增加玩家参与感的元素。自定义技能编得再好,最多也只能拿到九十几的高分。想拿满分,则需要玩家花费点技巧,在合适的时间里,用键盘和鼠标配合,放出“必杀技”来做连招的终结技。

王不负一直为没有买那游戏的正版而耿耿于怀。特别是长大以后,了解到那款游戏惨淡的销量,就更让王不负难受。他早有打算,等那款游戏在未来上市,他自己先买十万份,方才心安。

他可以确信,把那“连击评分”系统增加进游戏里,相对于硬来硬去的《暗黑2》,一定更占优势。

可那毕竟是《刀剑》的核心玩法啊!

拿以后国外经典的玩法做自己的游戏,王不负毫无压力。比如说击杀特效。甚至他会参考《无主之地》的结构来设计《我的抗日》。因为他觉得,这些是他所掌握的“知识”,知识谁先掌握最先用。

可是轮到他最为愧疚的那款国产游戏,王不负下不了这个决心。总觉得心里过不去。

先是玩人家的盗版,从中偷走了人家的创意……这种事情不是敞亮人干的啊!王不负和《刀剑》的制作者无冤无仇,没必要这么搞人家。

耐心再等两三年,看着《刀剑封魔录》出现吧。王不负决定不去想这个了,放弃这个能让游戏锦上添花的玩法,将其留在心里。

没有连击的话。那是不是可以增加些技能的变量?就好像《暗黑2》的资料片那样,技能之间可以互相影响。

这个影响体现在数值方面,给一个技能升级,另几个相关技能也能提高威力。角色在释放一个技能的时候,其实背后有数种技能共同决定着那个技能的威力。

《刀剑》则是另一种技能互相影响的表现。玩家将技能按着特定的规律组合释放,孤立的技能得以连贯。形成攻击次数暴涨、爽度大增的连招。

两种让技能互相影响的方法,本质上都是希望玩家不要过于功利,只把技能点消费在威力最大的技能上。否则玩家全程都在用一两个技能刷怪,很快他们自己就会腻味了。

而且作为游戏的制作者,做出那么多技能并不容易。就好像《绝色江山:外传》里的技能。需要王不负先做规划、莫提设想动作。员工最终将它们实现。之后还要进行测试,确定完美。方才算是做好。

每个技能都要这么久才能做出来,要是玩家就盯着其中一个技能用,甚至所有玩家到最后都盯着一两个技能用……那王不负不得郁闷死?他肯定希望玩家尽可能多地利用那些技能。

以后很多游戏采用的是限制的方法。比如说延长技能的冷却时间。让玩家为了短时间内增加dps。不得不尽可能多地学习技能。并且对敌时放出来。

但那种手段能用在网游上,用在单机上就不行了。单机的乐趣天然就不如网游,还要限制玩家。难道是嫌销量太高么?

出于限制目地的延长冷却时间,和出于增强目地的让技能互相影响,相比之下,后者更适合用在单机中。

王不负拿张纸,画了个大大的十字。x轴是《暗黑2:毁灭之王》用的方法,让技能在数值上互相影响。y轴是《刀剑封魔录》的方法,将技能合理搭配,就算鸡肋技能也有用武之地。

王不负想要增加《绝色江山:外传》的战斗乐趣,最好不是在图标上画生硬的横线或者直线,而是要画条曲线。把并不冲突的两者合二为一……

可《刀剑》的玩法,王不负又不愿意直接用。

正在琢磨着呢,周毅带着个人过来了,向王不负介绍道:“这位是目标软件的艺术总监,有事想来找你。”

艺术总监赶紧向王不负伸出手,恭敬道:“您好,我是目标软

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