数字生命-第55章
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虽然对网络游戏这个行业仍然抱有很大的兴趣,对于《崛起》也充满了期待,但是,现在,最早确立的用网络游戏圈集资金的目标却已经变得无关紧要了。成固可喜,败也欣然,这是吕振羽现在对《崛起》的态度,对《自由宣言》的态度,对《神圣纪事》的态度和对正在开发中的《风林火山》的态度。圈集资金?仅仅这几个月,因为订了个离谱的价格而在蜘蛛平台上获得的超额利润就足够打平公司在其他方面的一切问题了。何况数字图腾的项目还没有不挣钱的。
可是,做到成固可喜,败也欣然真的是一件容易的事情吗?
自从蜘蛛平台发售以来,虽然是隔着行业,但网络游戏组的成员们还是感受到了自己这个部门对于公司未来发展的核心地位被深深动摇了。吕振羽并没有减弱对网络游戏组的投入和他自己在网络游戏组里的工作时间,可是,网络游戏组在整个公司里受到关注的程度严重下降却是不争的事实。
“你们真的那么在乎是不是受到关注吗?”在9月中旬的一次公测最后调试的准备会上,突然遭遇到手下一个策划提出的这个问题,吕振羽一愣。
“也不是,不过,一下子从公司的明星部门跌成一个普通的事业部,总有点失落感。”那个策划怏怏道。
“大家都是这么想的?”吕振羽问道。在场的都是《崛起》项目从头到尾一路跟下来的元老了,除了借调到《自由宣言》项目组去美国调试的那几个,今天都在这里了,从技术到策划,程序,美工等等部门的代表都在这里。假如这个失落感的问题严重到影响到了整个团队的士气,那就很成问题了。
“毕竟以前大家都是从专业游戏公司出来的。那里只有以游戏,开发部除了老板,谁都可以不买帐。而现在,好像我们楼上楼下的部门都比我们重要。”一个美工这么说。
“这个……我也没有办法啊。毕竟我们不是个专门的游戏公司,也不可能做一个单独的游戏公司。不过,我们不是作出了最好的网络游戏作品吗?”吕振羽鼓励道。
“好像,好像,现在说最好,是不是早了一点?”另一个美工稍稍优点惴惴不安地说,这个一直以来工作都非常细致认真,为人谦让的美工人缘很好。
“怕什么?我们就要敢说这个话,将近2000万平方公里的地图被我们按照比例缩小后作出来了。数十万个npc,光是历史名人和历史名人边上跑腿的就不下一个师。要说美术风格,第一套效果的引擎也就算了,能进行类风格渲染的第二套引擎也快要完工了吧,有谁能比得上?说到配乐,到现在为止,哪个游戏像我们这样,专业的交响乐团全程制作?我们投资在配乐上的钱就足够一些小公司开发个游戏连上后期的宣传推广了。要说动画,我们的动画全部达到胶片级的精度,和好莱坞的一些电影里的效果也有得比。要说策划,除了我们自己的作品《神圣纪事》和《自由宣言》在各方面还不错,其他的作品现在有什么能被你们看的上?里面的那么多历史事件里面,要说npc的对话,差不多赶上经典的电视剧,电影的剧本里的水平了吧?连接上语言平台在那里看,都可以当作电影来对待。以你们这些从头做到尾,对游戏那么熟悉的人,现在自己在游戏环境里看着历史,看着那些真实发生过的事情还是要流泪,你们还怀疑这个游戏的感染力?”吕振羽不断地反问,在他看来,以现在的这个《崛起》的完整版来说,要是他们认第二,没有人敢认第一。
“可是,要是这个游戏卖不好怎么办?”坐在吕振羽身边的一个策划推了推眼镜,说。他是崛起的核心策划团队的一员,负责的是游戏的技能系统和职业系统。
“卖不好?那又怕什么?在《崛起》发布之后,不管玩家反应如何,在业界,有多少人再敢说他们的制作实力强?有多少人再敢说他们的美术风格,他们的画面好?有多少人再敢说他们的世界观设定详细?重要的是,在业界之外,在大家的心里,有多少人敢说网络游戏是玩物丧志的东西?又有多少人敢说网络游戏是没有文化的东西?”
吕振羽一串串的反问句让大家很是思考了一阵。在网络游戏组里泡久了,他们很久没有进行这种比较宏观的思考了。
“不挣钱又怎么样?”吕振羽继续说,“现在,公司不用靠网络游戏挣钱,我们有的是挣钱的项目。退一万步来说,我们就算把《崛起》当作公司对社会的福利捐赠又怎么样?能让那些玩家警醒一下,能让一些有脑子的人开始想些什么,能让一些麻木的人有所警醒,这种精神层面的福利又有谁能做到?……我们不需要挣钱,我们做出了最好的游戏。若干年后,大家或许会发现,《崛起》亏大了,但他们必须承认,《崛起》绝对是一个好游戏。”
吕振羽并不担心《崛起》卖不好,从玩家对《崛起》的追捧度来说,已经在国内造成了一种奇特的风潮。而且,《崛起》开发出来的那部分玩家,更是传统的网络游戏的用户群不能比的。和传统的网络游戏相比,《崛起》的玩家队伍里有相当一部分是高级白领,大学的中青年教师,研究生,历史和传统文化的爱好者这样的人。这个趋势随着封闭测试的一次次开放而愈加明显,崛起的玩家群,已经是另一个层面的了,传统的用于分析网络游戏的市场容量的方法已经不适用于《崛起》了。
而吕振羽用一连串的反问,用退一步来说的方法,则更能让这些这个接近完美的游戏的缔造者们警醒。
10月1日,在公测开始前2个小时的时候,《崛起》的注册用户已经有60多万,其中中国大陆地区44万,其他的都是中国以外的玩家。《崛起》本来就是个多重阵营选择的开放的架构,也不作出地域的限制,让那些外国人自己来扮演最开始的帝国主义阵营,或者扮演和中国比较亲密的合法商人和传教士有什么不好?那样可以大大丰富游戏的文化环境。
随着公测时间的到来,一瞬间,在各自的电脑前久等了的个路玩家们瞬间充塞了所有的服务器。所幸,用蜂巢体系构建的服务器机群能力强劲。
和几乎所有网络游戏一样,数字图腾同样在第一次运行游戏的时候强制性地播放一次片头动画。今天放出地版本,是一段专为公测首日而制作地2分钟左右的片断。
整个游戏中,制作最为精良的20多段关键场景动画中的经典镜头被剪辑在了一起,一幕一幕飞快地闪过。那些著名的历史人物的苍凉的眼神一次次在屏幕中闪动,画面中的新生与死亡,更是将玩家们的神经挑动。而这一段动画最为奇特的是,投入巨资制作配乐的数字图腾在这一段极为关键的开场动画里没有使用哪怕一个音符的配乐,所有剪辑而来的镜头全都去掉了音轨,保持这一种可怕的静默。
唯一的声音,却是一段诗朗诵:假如我是一只鸟,/我也应该用嘶哑的喉咙歌唱:/这被暴风雨所打击着的土地,/这永远汹涌着我们的悲愤的河流,/这无止息地吹刮着的激怒的风,/和那来自林间的无比温柔的黎明……/——然后我死了,/连羽毛也腐烂在土地里面。/为什么我的眼里常含泪水?/因为我对这土地爱得深沉……
这是著名诗人艾青的《我爱这土地》。这首诗的沉郁气氛,将感染着那些玩家,让他们略带一点严肃和沉重,进入到《崛起》,进入到鸦片战争年代。
这个朗诵的声音,来自曾出演了《甲午风云》中的邓世昌的著名演员李墨染。当初,在制作一系列宣传片的时候,一个策划带着这段动画的无声部分找到了这个德艺双馨的著名演员。正是这段什么声音都没有的动画,展现了惊人的视觉效果,打动了李墨染,同意为这段动画配音,而且分文未取,说是要为这么个好作品尽一份力。
虽然同时制作的片断还有很多其他的,但作为宣传片,预告片,大部分都陆陆续续用掉了,只有这一段有着“于无声处听惊雷”的效果的动画,被一直珍藏至今,直到吕振羽最后拍板,选择这么一段动画作为游戏世界开始的声音。
“我爱这土地”,这恰是大家想要达到的宣传效果。
87.蝴蝶效应
《崛起》引起的热潮甚至远超过数字图腾的网络游戏部自己的预期。
数字图腾的宣传很到位固然是一个方面,而另一个方面,则是整个玩家阶层的努力。几次的封闭测试培养出了《崛起》最为铁杆的一批玩家,而且这批玩家有几万人之多,如果是一般的游戏,这些数字分散在全国各地各个服务器里,一个服务器上百人到几百人,或许真的一点都不显眼,而在《崛起》当这些人经过了几次测试,互相认识又重新回到游戏世界中,他们就发挥了巨大的能量。
他们深知,在《崛起》的世界里,个人的力量实在是相当渺小。对于一般游戏来说,可能上百人的会战就算是大战了,几百人参与的战争,足够服务器里的玩家们津津乐道好几个月。而在《崛起》的世界里,他们中间有不少人参与过好几次上万人的会战。从前线作战的将士,到部队之间传递军令的通信兵,到突前侦察的斥候,到负责部队的作战物资转运的辎重部队,要能够切实打赢一次战争,需要的是无数玩家的努力。而真是因为这种复杂性,让最终结果到来的时候,无论是胜利还是失败,努力过的大家心里的感觉都特别浓烈。
在封闭测试中,曾经有过一万多比较资深的玩家在线下商量好了进入同一个场景——甲午海战。他们按照事先商量好的进行分工合作,将各方面的力量充分调动了起来。线上的合作加上线下的互通有无让他们终于在战斗终于来临的时候能够发挥出全部实力,从而击溃了日本舰队——这也是所有测试中唯一一次玩家们突破历史壁垒积分,改变了历史。
那一次前前后后的经过的视频都被玩家们收集了起来,最后还剪辑出了一部长达一个小时四十四分钟的电影。电影在网罗上流传的过程也就是《崛起》的名字传播到网络上的方方面面的过程。
玩家们这种自发的宣传,带动了更多人投入到了《崛起》的世界中。
从《崛起》开始进入公测开始,服务器里就从来没有低于过20万人同时在线。
而《崛起》也成为一个老玩家最热心于帮助新玩家,带动新玩家入门的游戏。在游戏外,几个专业游戏网站上,很多老玩家将自己的心得体会公布了出来,更多人通过各种渠道收集历史相关资料,作为进行游戏的依据,那些专业游戏网站的相关子站,乍看上去和历史研究网站都没什么区别了。
游戏内,带新玩家熟悉环境,练级,更是比比皆是。因为《崛起》里对死亡的惩罚并不算太严重,而练级却是很有技巧的事情。有的人可能很快入门,而有的人说不定就一直徘徊在很底的级别。可是,无论级别高低,都会有发挥作用的地方。老玩家带新玩家的行为,多数也是为了将来发生大战的时候,自己身边的战友能可靠一点。毕竟一个级别高,经验丰富的战友是很有可能在关键时刻救自己的命的。
而游戏里的语言环境,也远比其他游戏要好。看人不顺眼就破口大骂的行为基本被杜绝,因为,数字图腾掌握着语言学方面的很多研究成果,他们的屏蔽发言并不是基于那些关键词,而是基于语义和语用系统。
制作精良,游戏性丰富,而且游戏内的玩家互动环境良好,加上数字图腾在技术上完全解决了外挂存在的可能,这样一个游戏受到玩家追捧那就是理所应当的了。
在美国本地运营的《自由宣言》效果也很是不错。国家地理学会作为这个游戏的合作伙伴,在宣传推广方面给了数字图腾很大的支持。而在美国本土,数字图腾分层次的宣传推广活动也很富有成效。在低层,推广的是游戏的可玩性和,中层推广游戏世界观的独特和真实,而在高层,则成功说服了不少议员和著名人士,还有一些美国本土历史的专家学者,认可了游戏在历史资料方面的完整性和权威性。有好几个州在公测进行半个月后宣布《自由宣言》为州政府向当地青少年推荐的网络游戏产品。在美国,到10月中旬的时候,《自由宣言》已经成为在线人数最多的游戏。
种族歧视问题一直很严重的美国,这款游戏让一些种族主义分子恨得牙痒痒的,但同时也让一些存在误解的人了解了那段历史。越来越多的美国人,尤其是上层人士对《自由宣言》的支持反而倒过来支持了《崛起》在国内的地位。
在美国的媒体纷纷将《自由宣言》评为最有教育意义的网络游戏的时候,文化部终于将《崛起》的临时许可证的临时两个字去掉了。而在新闻媒体铺天盖地的宣传下,文化部还酸溜溜地将一个“爱国主义教育优秀作品”的称号授予了《崛起》,甚至给了《崛起》“五个一”工程奖册参评资格……
当然,也有小部分人对这个游戏的一些细节设定很不满。比如对《崛起》感兴趣的日本玩家,发现日本人在游戏内的身高自主调节范围被死死卡在了150到165公分。在游戏里,只要有人选择日本人进行游戏,想要不被认出来是很难的,因为他们实在是太矮了。
网络游戏组并没有因为《崛起》的开发完毕而能有什么时间休息,后期的跟踪调整也是一项极为艰巨的任务。不过,除了留下三分之一的人继续跟踪《崛起》,其他人都开始加入《神圣纪事》的项目组,给这个游戏的制作最后加一把力,如果能够在今年圣诞就公测,那就最好了。
高歌猛进,这大概是对数字图腾的网络游戏组的最好的形容了。
而当吕振羽这个老总亲自出任游戏策划的项目获得如此成功的时候,前来采访的记者们却被告知,吕振羽目前不在国内。
带着庞大的团队,吕振羽这个时候正在美国。这一次的出行,他的安全问题被摆在了极为重要的地位。庞海和赵毅再一次随行,而带着的卫士更是多达22人。在上海的时候,因为大家都熟悉环境,为了尽可能让吕振羽有自己的生活,不少人都暗中潜伏着保护吕振羽,而在美国,这种暗中的保护似乎不太可能,那就索性全都摆在明处吧。这22人全都是有深厚保护要人的工作经验的特种战士,哪怕是级别稍微低一点的国家干部出访,恐怕也享受不到那么高的规格。
吕振羽这次可真没带着好心来美国。他这次来,最重要的行程就是在MIT进行一次关于人工智能的讲座,讲座的时间将长达4个半小时,其中2个小时是回答参与讲座的人的问题。吕振羽知道,完全靠自己那篇论文,可能不足以让一些人一条路走到黑,可能会让一些实力强大的组织真的能做出有投入应用的价值的人工智能样本。毕竟,混沌碰撞理论虽然是胡诌出来的,但确实存在着可行性。
而另外一个重要的行程,就是和在波德莱尔事件中帮助过自己的那些专家们进行一次会面,大家聊聊技术,聊聊人生。虽然是一次很私人的活动,但因为这些来自世界各地的专家们实在都太著名了,还是引起了相当大的关注。
最后一项工作,就是和一个以美国国防部为后台的公司,洽谈紧急采购数字相当不少的蜘蛛walker的事情。美国实在拉不下脸来问中国买装备,但看着人家欧洲,尤其是瑞士的空降蜘蛛团的强劲风头,实在是眼馋得很。而他们买来做测试的蜘蛛walker的性能,早就征服了他们派去负责此事的官员,提交上来的报告里,尽是对蜘蛛walker的溢美之词。