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第683章

网游之金庸奇侠传-第683章

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而神照经神功所具备的神照经毒劲的性能,也没有被忘情神功所兼容,但其在内力使用上的消耗量减半性能,却成功复制到了忘情神功身上,因此,在激活忘情神功的时候,不光可以大幅提高招架能力,还能有效地节省内力支出,从而使得在招架的时候,内力攻击加成方面具有相当的优势。

总之,方杰之所以创立忘情神功,主要便是为了给打不还手拳提供内功心法方面的支持,这样一来,门下弟子在施展打不还手拳的时候,便能够至少再提升五成招架性能,同时,也是对忘情阁门派武功体系的一种补充,使得门派武功体系当中,不光具有「忘情魔功」和「忘情刀诀」一类的攻击性强的武功组合,也同时具备了一套具有极强防护性能的技能组合。

当然,按照方杰原先的设想,忘情神功应该是一门具备各种顶级和准超级内功特性的超强内功,但由于时间精力有限,一时半会根本不可能把所有理想中的高级内功兼容进去,而我要退出游戏又突然捣鼓出了打不还手拳,方杰便干脆提前草创了忘情神功,打算日后再逐步对其进行完善。

不得不说的是,由于方杰创立的忘情神功又是源自游戏里现有的武功体系,所以再一次被眼红不已的江湖各派玩家们所诟病,称方杰就是一偷工减料的剽窃者,这种“拿来主义”的行径,不光证明其无能,也是对网金这款游戏,乃至对金老的一种侮辱。

对于这些吃不到葡萄说葡萄酸的舆论论调,一向我行我素的方杰自然懒得去理会,但负责政工的倚栏衰草却不能不对此作出回应,在某次每日一播的节目当中,倚栏衰草系统化地有理有据地对这些论调逐一进行了反驳。

倚栏衰草进行反驳的中心论点便是:方杰只是一名普通的玩家,自然无法与金老相提并论,原著当中的武功体系及其各自特点已经非常完备,一般人最多只能对其武功体系及其特性进行补充,而难以再全面性地系统性地超越。所以,所谓的“拿来主义”并不是对金老的侮辱,而恰恰相反,这正是对金老对原著的一种尊重,也是一个热爱网金的玩家,结合自己的理解对网金和原著的一种新的诠释,这本身,就是一种创新,而绝非所谓的剽窃

不过,尽管倚栏衰草一直在非常努力地解释,想要化解相关的负面影响,但或许是出于妒忌心理,各派玩家对此并不买账,仍然对忘情阁的武功体系百般嘲弄,只有忘情阁本门弟子才会站出来替方杰说两句公道话,可大家这么做,更多的也是出于自身利益考虑,许多忘情阁弟子心中仍存在着挥之不去的阴影。

且不管外界如何闹腾,反正整天把自己关在练功房里的方杰对此事所持的态度是视而不见,听而不闻,因为他的心思都放在了另一套由他自己完全独立创作的系列武功技能上,而这一系列武功技能,正是他早在十几年前便已经有所想法的易术体系武功。

之所以称之为“易术体系武功”,是因为这套武功技能不光是从《易经》的卦象中演化而来,而且还不止一项技能,其类别也不再仅仅只是当初草创的「乾拳」拳法类技能了,而是涉及到各类空手技能、兵器技能、轻功身法技能,因此形成了一个非常庞大且结构完整的武功体系。

依方杰总体设想,这套易术体系武功,共包含八类武功技能,即拳法、掌法、指法、手法、爪法、刀法、剑法、身法各一门,分别对应着周易的艮卦、离卦、兑卦、坎卦、震卦、乾卦、坤卦、巽卦等八卦体系,八卦体系中每一卦又按照“京房纳甲分宫”对应着该卦宫位下的其他七卦,每宫八卦自成一门武功技能,宫内的每一卦便是一招,总论八八六十四卦,即八项武功共六十四招

八项武功技能名称,乃是根据其对应的八卦卦象,再加上“忘情”前缀命名,即分别是:「忘情高山拳」、「忘情烈火掌」、「忘情破泽指」、「忘情流水手」、「忘情惊雷爪」、「忘情开天刀」、「忘情辟地剑」、「忘情疾风步」

「忘情高山拳」,源自艮卦,艮为山,因此得名。该拳法一共八招,无论是招式名还是招式衔接,均引自艮宫八卦,即艮卦、贲卦、大畜卦、损卦、睽卦、履卦、中孚卦、渐卦的卦辞,分别是:「其道光明」、「以明庶政」、「利涉大川」、「山下有泽」、「无初有终」、「履道坦坦」、「豚鱼献祭」、「鸿渐于陆」

此八招不光可连贯使出,每一招根据易理卦辞又有诸多变化,比如第八招「鸿渐于陆」,其动作本是小跳跃起,然后居高临下轰出一拳,但在方杰的设计下,其具体施展时,不一定非要小跳跃起而发动攻击,期间可以根据实际地形情况选择直冲出招,或俯冲出招,或前滚出招,或原地隔空出招,或反击后方之敌,因此该招又有「鸿渐于干」、「鸿渐于木」、「鸿渐于陵」、「鸿渐于阿」、「鸿渐于罄」等引自于渐卦卦辞的别名招式。

因此,别看「忘情高山拳」成型的只有八招,其实八招之中,又隐藏了无数易理变化的招式,门下弟子在施展这门拳法的时候,但如果想精益求精发挥出全部的威力,就必须对每一招的其他变化了然于胸,当然,作为该拳法的创作者,方杰并不奢望不了解易理的大部分门下弟子做到这一点,因为一般情况下,只要掌握了特定的八招就能够发挥出八成的威力,这已经足够了。

「忘情烈火掌」,源自离卦,离为火,因此得名。该掌法同样有八招,均引自离宫八卦,即离卦、旅卦、鼎卦、未济卦、蒙卦、涣卦、讼卦、同人卦的卦辞,招式名分别是:「突如其来」、「鸟焚其巢」、「我仇有疾」、「震伐鬼方」、「击蒙御寇」、「匪夷所思」、「三褫终朝」、「伏戎于莽」

与「忘情高山拳」相同的是,「忘情烈火掌」的招式之中也同样包含了无数的易理变化,而且这两门武功均已杀伤力强悍著称,也是方杰最先创立的两门武功技能。

至于「忘情破泽指」,源自兑卦,兑为泽,故此得名。其招式具体引自兑宫哪些卦象就不说了,只说其攻击特点乃是将力道聚于指尖对敌人进行点性打击,攻击力虽不如「忘情高山拳」和「忘情烈火掌」,但给敌人身体造成的破坏力极强,几乎是一指一个窟窿,其招式名分别是:「商兑未宁」、「幽谷不明」、「一握为笑」、「以虚受人」、「往蹇来硕」、「君子有终」、「密云不雨」、「反归以娣」

另外,「忘情流水手」,源自坎卦,坎为水,故此得名。其招式动作如行云流水一般华丽,乃是以快打慢的手法,其招式名分别是:「流水不盈」、「不出门庭」、「建侯不宁」、「小人勿用」、「革言三就」、「日中见洙」、「明入地中」、「开国承家」

「忘情惊雷爪」,源自震卦,震为雷,故此得名。其武功特点比之「忘情流水手」,出招速度更快,更为迅猛,力求闪电般的速度和爆发性的力量重创对手,其招式名分别是:「震惊百里」、「建侯行师」、「赦过宥罪」、「雷风相与」、「亨于岐山」、「井谷射鲋」、「过涉灭顶」、「有孚在道」

「忘情开天刀」,源自乾卦,乾为天,故此得名。其特性不用多说,自然是刚猛霸道,个别招式名与降龙十八掌的招式名相同,分别是:「飞龙在天」、「命诰四方」、「当位而应」、「否极泰来」、「君子无咎」、「剥极而复」、「失得勿恤」、「顺天休命」

「忘情辟地剑」,源自坤卦,坤为地,故此得名。但由于方杰对剑法技能不怎么感冒,也没学多少剑法技能,所以只是确定了招式名,而暂时没有花时间精力纠结于此,其招式名暂定为:「厚德载物」、「反复其道」、「咸临贞吉」、「天地交泰」、「君子用罔」、「夬夬独行」、「需于用恒」、「方来之凶」

「忘情疾风步」,源自巽卦,巽为风,故此得名。其特点就不多说了,总之比神行百变、蛇形狸翻、金蛇游身步、行云身法一类的江湖高级轻功,丝毫不落于下乘,只是比凌波微步略逊而已,该步法共有十六招,步步相扣,招招相接,招式名就不废话了,反正全部是引自巽卦宫位里的八卦卦辞。

以上这“忘情八技”的相关信息,仅仅只是方杰对易术体系武功的总体设定,具体创建的情况是,除了五项空手技能在极短的时间内就创作完成了之外,其他三项技能因各种因素限制,暂时还处在研发阶段中,估计一时半会儿还拿不出来。

不过,光是方杰根据易理创出的那五项空手技能,就足以让江湖上那些吃不到葡萄说葡萄酸的人闭上嘴巴了,特别是倚栏衰草通过每日一播和襄阳城日报将方杰的这些设想公之于众后,所有忘情阁弟子心中都松了一口气的同时,对方杰的敬仰之情也已经到了无以复加的地步,甚至江湖上还掀起了一场脱离原有门派加入忘情阁学习这些自创武功的风潮。

当然,对于整个游戏世界来说,以上这些都不是最重要的,因为,方杰草创出五项空手技能不久,也就是游戏历第二十九年年末,游戏系统提前一个月发布了一则公告——国战即将开启

第二卷拜师学艺第九百八十八章国战系统

第九百八十八章国战系统

第九百八十八章国战系统

游戏历三十年,也是第八届华山论剑大会的举办年,但由于国战的开启,这一届的华山论剑大会被游戏系统暂时取消了,至于什么时候再重新开启华山论剑活动,游戏公告里没有提到,不过玩家们推测至少最近十年以内是不太可能再举办华山论剑大会了。

此时,游戏世界里的一切,似乎都在围绕着国战的开启而运转着。

关于国战,游戏系统专门发布了一则公告,并在帮助系统里对其进行了详细的说明。

总得来看,国战系统其实是一场类似于华山论剑大会的大型游戏活动,国战各方势力虽都属于不同的民族,但国战的性质并不存在正义或非正义的概念,至少不存在所谓的极端民族主义,无论各派加入哪一方国战势力,都是被允许的,国战的中心主要是围绕着“利益”二字展开,而不是刻意强调民族感情。

国战势力,一共有九个,分别是:地理位置居中的以中原汉族为主体力量的中央皇朝势力;东面的高丽和倭国联合组建的东夷国势力,东南各岛国以及西方殖民国联合组建的岛国联盟势力,南面的南蛮国政权,西南的西夏国势力,西面的天竺国势力,西北的蒙古国势力,北面的契丹国势力,以及东北方向的女真国势力。

九个方向,九个势力,每个势力的特点不一样,攻击力加成不一样,兵力不一样,攻击手段不一样,所处的地理环境不一样,战略地位不一样,总之各方势力就只有一样相同——都是以NPC为主体的交战势力。

国战开启之前,江湖各派以及所有玩家,都可以选择一方势力阵营加入,而加入了某一方势力的门派或玩家,在该势力所控制的范围内,将享受各方面的优惠和便利,如果是门派,不光可以从所在的势力阵营里拿到辖区范围内的税收提成,还能申请一定数量的NPC兵力协助作战,甚至还能为所属的势力阵营制定战术计划。

国战开启之后,每隔三年为一国战年。

国战年期间,九方势力之间会主动发起大规模攻势,其阵营所属的门派和玩家之间,也均可相互自由攻击,击杀敌人的有生力量,抢占敌人所控制的城池和势力范围,但期间玩家的杀人记录不计入道德值系统,也不计入官府通缉系统,死亡惩罚减半,也就是5%的死亡惩罚。

非国战年期间,九方势力之间将不再主动开启战端,至于其阵营所属的门派和玩家之间,虽仍然可以继续发动攻势,但所抢占的势力地盘将不被官方承认,也就是说,该范围内的一切优惠福利和税收提成仍然归原势力阵营所有,只有到下一个国战年结束,游戏系统统计最终结果的时候才会被重新划入占领方的势力版图内。

而且,非国战年期间,玩家之间的杀戮记录将会计入道德值系统,也会计入官府通缉系统,死亡后的惩罚也将恢复到10%,换句话说,非国战年其实就是游戏正常年,一切都按照正常的游戏标准执行,如此算下来的话,国战就是每四年举办一次,每次持续时间为一年,其性质就是一场鼓励全民PK的大型游戏活动。

当然,说国战只是一场大型游戏PK活动,也不是很准确,因为网金的国战系统并不是固定的模式,九个势力都是有可能随着局势的变化而逐一消亡的,也就是说,国战势力各方并不是永生的,整个游戏世界里,最终只有一个势力能在国战中生存下来,而其他的国战势力将被灭国,因此,大一统的那一天,也就是国战系统关闭的那一天。

所以,与其说这是一场游戏活动,还不如说是一场由游戏系统促成的军阀大混战,国战的最终目标是统一全国,获得游戏里所有商业税收的提成,而不是打擂台似地看谁能在一个特定的场合中拿到冠亚军的虚名。

而为了提高普通玩家的游戏积极性,鼓励全体玩家参与这场有可能旷日持久的国战,游戏系统还专门针对普通玩家设立了有关财富、名望、练级效率三个方面的国战奖励。

财富方面,国战奖励系统规定国战年期间,每击杀一名敌方势力的NPC士兵,可获得1两黄金的现金奖励,每击杀一名NPC精英,可获得10两黄金的现金奖励,每击杀一名百人小队长,可获得100两黄金的现金奖励,NPC中队长、大队长、团长的奖励均以十倍系数递增。

另外,每击杀一名敌对阵营的玩家,将获得对方死亡惩罚所损失的10%的隐性价值,并按照市价转化为现金给予奖励,打个比方的话,如果一名玩家的死亡惩罚损失总价值为100万两黄金,那么杀死该玩家的敌对玩家可获得其中的10万两黄金作为国战奖励。

至于剩下的那90万隐性财富损失,其中50万直接充公,作为游戏系统回收游戏资源的一种手段和途径,剩下的40万被敌对玩家所属的门派和敌对NPC阵营势力平均瓜分,敌对玩家所属门派瓜分到的这笔钱该如何使用,那就看其门派掌门的意向了,可以用来建设门派,也可以用来奖励门下弟子,当然,也可以偷偷放进自己的腰包。

而敌对NPC势力分到的这笔钱,主要用作刷兵费用,因为游戏系统除了一开始会给予各方NPC势力阵营一定的启动资金外,以后将不再免费为各方势力阵营刷兵,各方NPC阵营国都是自负盈亏,自食其力,其击杀的敌对势力NPC或玩家越多,获得的杀敌提成就越多,用这些提成从游戏系统那里购买的NPC士兵就越多,从而形成一种良性循环,反之,如果一方势力阵营战事不利的话,就有可能陷入恶性循环当中,最终被其他势力国灭国。

除了以上两种通过杀人获得国战财富奖励的途径之外,玩家们在自己所属的势力范围内,还能享受进城费全免、传送费全免、自行开设的商业店铺税收全免以及购买系统所售卖的基本生活道具打半折的优惠政策,反过来说,在非自己所属的势力范围内,这些相应的费用不光照常被收取,而且有些费用还会加倍收取。

可以说,无论对武学玩家还是对生活玩家来说,正确地选择一方势力显得尤为重要,比如门派基地在襄阳城的忘情阁,如果投靠了西夏国,而襄阳城又处在中央皇朝的控制下,那么忘情阁在襄阳城内的所有商业设施店铺都得按月份缴纳重税,所有忘情阁弟子出入襄阳城,都得支付高昂

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